Interview : Viktor Antonov, directeur artistique
Article paru dans le n°4 d'IG Mag - septembre 2009
 

Le directeur artistique Viktor Antonov a imaginé certains des lieux les plus marquants du jeu vidéo moderne. Né en Bulgarie d’une mère peintre et d’un père dissident politique, il dessine depuis l’enfance. Alors qu'il a 16 ans, son père fuit le pays pour la France. Viktor le rejoint un an plus tard. Il apprend la sculpture et la mécanique en suivant des études de design automobile en Suisse et aux Etats-Unis. Il crée ensuite une concept car pour Honda, ainsi que des décors pour la publicité puis pour le jeu vidéo. Chez Xatrix Entertainment, il participe à Redneck Rampage (1997) et à Kingpin : Life of Crime (1999), dont le style sombre et réaliste séduit Valve Software, qui le contacte pour Half-Life 2 (2004). En parallèle, il collabore au design du film d'animation Renaissance (2006).

Aujourd'hui, il façonne dans son studio parisien l'univers du long-métrage La nuit des enfants rois, tourné en performance capture et prévu pour 2010. Dans cet entretien fleuve, Viktor détaille son travail, ses influences et regrette l'immaturité artistique du jeu vidéo. Il retrace surtout la gestation chaotique et passionnante d'un chef-d'oeuvre : Half-Life 2.

Le héros de Half-Life 2 rejoint la résistance pour lutter contre un régime totalitaire établi par l'empire extraterrestre Combine. La ville centrale du jeu, City 17, semble clairement située en Europe de l'est. Quelle a été l'influence de ta Bulgarie natale à cet égard ?
Les deux mots clés de Half-Life 2, oppression et invasion, viennent de là. Ils nous ont servi à créer des lieux visuellement cohérents, notamment pendant l’introduction. Les Balkans et la Bulgarie sont à la croisée de plusieurs continents. De multiples guerres s'y sont déroulées, des empires s'y sont installés, et City 17 s'inscrit dans cette histoire. Je me suis donc inspiré de la Roumanie, de la Bulgarie, de la Russie, d’une partie de la Serbie, en mélangeant des éléments reconnaissables et des zones un peu surréelles. J'ai commencé par dessiner une ville imprégnée d’influences ottomanes, et j’y ai superposé plusieurs couches : du néoclassicisme (qui évoque les bâtiments construits à Sofia ou Bucarest dans les années 1900, après le départ des Turcs), de l'architecture des années 1930, des édifices qui témoignent de la domination soviétique et, enfin, des constructions extraterrestres. Ainsi, le joueur perçoit à la fois les racines de la ville et les traces des invasions successives.

Comment as-tu imposé une direction artistique aussi forte ?
J'ai participé à de nombreux projets, et rares sont les occasions de définir un univers d'un type nouveau. Les modèles se limitent à Blade Runner, Metropolis, Gotham City, San Francisco... Presque tous les studios de développement se demandent si leur jeu se rattache plutôt à la fantasy ou à la science-fiction et, ensuite, ils puisent dans une espèce de bibliothèque mentale de lieux stéréotypés. Or, dès mes débuts, j’ai voulu essayer autre chose, parce que je ne suis pas un gamer, parce que le jeu vidéo est une forme d’art encore jeune et pleine de possibilités et parce que je pense que le public en a marre de voir les mêmes univers. J’ai donc voulu proposer des lieux intéressants, peu exploités, qui ont de la gueule et qui dégagent une tension. Le problème, c'est que les grands pontes paniquent toujours devant ce genre d'idées. Ils me demandent comment les vendre. J'ai donc suggéré à Valve Software de faire un essai : j'ai créé une séquence ressemblant à la gare d'Half-Life 2, qui a été testée par un échantillon de joueurs. Et ils n'ont pas réalisé que c'était l'Europe de l'Est : comme cette partie du monde est mal connue aux Etats-Unis, ils ont pensé que c'était de la fantasy ! En tout cas, ils ont adoré. Ils ont ressenti cette atmosphère comme étant à la fois réaliste, familière et exotique. C'était le résultat voulu. Mais c'était un grand risque pour Valve de déplacer l'univers de Half-Life du désert de l’Arizona à une ville aussi typée. Si j'ai pu créer City 17, c'est parce que Valve est une société indépendante, sans pression externe. Et parce que Gabe Newell, son co-fondateur, m'a fait confiance.

Ce risque s'est révélé payant : Half-Life 2 s'est vendu à plus de 6,5 millions d'exemplaires dans le commerce, sans compter les quelque 3 millions de compilations The Orange Box écoulées et les jeux achetés sur la plate-forme de téléchargement Steam.
Heureusement ! Il a coûté bien plus cher que le premier épisode : environ 40 millions de dollars, ce qui est exceptionnel pour un jeu. Le budget du premier Half-Life représentait peut-être un dixième de cette somme. Ca aurait pu être un désastre.

Pour prédire le triomphe d'Half-Life 2, il suffisait d'avoir vu son introduction, qui est un moment d'anthologie. Très contemplative, elle permet au joueur de faire la connaissance de ce personnage à part entière qu'est City 17.
Oui. Il faut soigner tout particulièrement l'introduction, car les journalistes vont jouer trente minutes et écrire leur article dans la foulée ! (rires) Plus sérieusement, découvrir un univers, c’est comme rencontrer quelqu'un : en quelques secondes, tu te construis une image du lieu qui reste en toi. C'est pourquoi l'introduction est cruciale : c'est l'équivalent des plans généraux dans un film, qui situent l'action et montrent l'environnement des protagonistes. Quand elle est réussie, tu peux ensuite rappeler au joueur l’ambiance et le contexte globaux avec de simples motifs visuels ou sonores. Et plus tard, même quand tu traverses un banal couloir, tu sais, tu sens dans quel monde tu te trouves.

Dès le début du jeu, on discerne des influences picturales.
Oui. J’ai utilisé une esthétique que j’aime beaucoup, celle des peintres réalistes et naturalistes de la fin du XIXème siècle (Courbet, Repine...), pour contraster avec les éléments qui relèvent de la science-fiction (les machines, les monstres, les soldats Combines) et les rendre plus surprenants, plus convaincants. Ces peintres avaient la meilleure technique artistique développée depuis la Renaissance, mais contrairement aux impressionnistes, dont je trouve la touche trop maniériste, ils ne se montraient pas à travers leurs coups de pinceaux. Ils créaient avec modestie des images gorgées d'histoires et de personnages touchants.

L'édifice le plus impressionnant de l’introduction est, bien sûr, la gigantesque Citadelle. C'est un point de repère et un objectif tout au long du jeu : on la voit dès qu’on sort de la gare, et on finit par y pénétrer dans les derniers chapitres.
Oui. On voulait que la citadelle soit visible à presque chaque instant. C'est le centre du jeu. On a défini une géographie précise de City 17 et de tout l'univers d’Half-Life 2. Les cartes affichées dans les bases des rebelles permettent même au joueur de se situer. Petite anecdote : pendant les premiers tests du jeu, juste après l'accident de téléportation, les gens paniquaient quand les ennemis apparaissaient, au point qu'ils couraient et regardaient par terre ! Du coup, personne ne voyait la Citadelle. Pour attirer l'attention sur elle, on lui a donc ajouté des bruitages, des mouvements, et des dizaines de drones libérés par un mécanisme.

Comment as-tu conçu la Citadelle ?
J'ai voulu qu'elle détonne avec les immeubles délabrés mais presque chaleureux de la ville : c'est un monolithe immense et plat qui évoque l'architecture communiste. Au lieu d’opter pour un look typiquement science-fiction, avec des chromes et des lumières extraterrestres, j’ai choisi le minimalisme, des formes très neutres, géométriques, des masses grandes et simples.

La Citadelle dévore littéralement la ville. D’où vient cette idée ?
C'était la mienne. Au début, des morceaux entiers de la Citadelle devaient se détacher comme des bulldozers qui mangeaient tout et créaient simultanément un mur derrière eux. Ca ne s'est pas tout à fait concrétisé pour des raisons techniques. Il reste bien quelques bouts de mur qui bougent, mais je voulais vraiment qu’ils absorbent la ville, qu’ils avancent, qu’ils grandissent comme des créatures. Cette idée s'inspire des régimes totalitaires qui détruisent les immeubles sans se soucier de l’hétérogénéité stylistique. Dans les ghettos nazis de Varsovie, ils ont détruit et découpé les habitations, placé des murs partout.

En somme, dans Half-Life 2, chaque détail graphique a une signification précise. Tu as travaillé étroitement avec le scénariste Marc Laidlaw pour parvenir à ce résultat. Comment votre collaboration s'est-elle déroulée ?
Au début du développement, l'équipe partait dans toutes les directions : le studio était à la recherche d'une certaine perfection mais elle n'était pas exactement définie dans le briefing. J'ai d'abord été employé en tant que concept designer, et lorsque je me suis rendu compte que mes dessins donnaient un résultat complètement différent dans le jeu, que l'histoire changeait sans cesse, que de nombreux lieux étaient jetés, j'ai voulu m'engager davantage dans le management pour pouvoir maintenir une logique visuelle et je suis devenu directeur artistique. Au départ, Marc était dans la même position que moi : il écrivait sans cesse et certaines parties de son histoire étaient utilisées, d’autres abandonnées. Au lieu de travailler isolés, on a donc décidé d'échanger constamment nos textes et dessins, les uns s'inspirant mutuellement des autres. C'était intense car Marc écrit très rapidement -jusqu'à cent pages en quelques heures ! On a énormément parlé de l'univers, en commençant par les détails pour aller vers la grande histoire. Au lieu d'avoir une intrigue bien définie avec début, deuxième acte et climax, on a eu des visions de moments.

Quelle a été ta contribution à la structure d'ensemble du jeu ?
Au départ, Valve voulait intégrer 15 villes différentes sur 3 planètes ! De mon côté, je voulais travailler en profondeur et pas en largeur, en me concentrant sur une seule ville. Je ne voulais pas d’un space opera ou d’un James Bond, où tu sautes rapidement d’un lieu artificiel à un autre. On a donc nettoyé beaucoup d'idées.

Et c'est justement cette épaisseur qui donne une âme à City 17.
Oui. Et c’est très pratique pour des raisons de production : on ne pouvait pas se permettre d’avoir plusieurs villes de cette qualité dans le jeu, sinon le développement aurait pris deux fois plus de temps.

Malgré ces coupes, Half-Life 2 dure plusieurs dizaines d'heures, ce qui est énorme pour un FPS. Quelles conséquences sur la qualité visuelle du jeu ?
Eh bien, le jeu est tellement long qu’il est impossible de garder à chaque instant le même niveau de qualité. Tu dois donc en définir trois : le pire niveau, le niveau moyen et le meilleur niveau. Après, il faut gérer la production pour que le pire ne soit pas trop moche et soit en rapport avec le reste du jeu. Et comme la meilleure qualité est extrêmement coûteuse et difficile à créer, il faut vraiment penser aux moments-clés qui vont en bénéficier. Ceux-ci correspondent souvent à des débuts de chapitres, c’est-à-dire aux moments où interviennent des changements de lieu, d’ambiance ou de style de gameplay : Ravenholm, l'entrée dans les canaux…

En dehors de ta collaboration avec Marc, as-tu été surpris par les contributions de l'équipe de Valve ?
Quand tu travailles sur un projet aussi massif, il faut, même en tenant un cap précis, laisser suffisamment de liberté à chaque membre de l'équipe pour qu’il puisse improviser, comme dans un groupe de jazz. En tant que directeur artistique, je trouve que c'est une bonne façon de superviser la production. Ainsi, tous nos graphistes participaient au design, et chacun d'eux interprétait l’idée de base d’une façon légèrement différente. Par exemple, Eric Kirchmer, dont le frère est skateboarder, adore les graffitis américains et il a appliqué ce style au contexte de City 17. Il a dessiné des graffs de la Citadelle, des soldats Combine, des bébés avec des masques à gaz... Son travail m’a beaucoup surpris. Son côté presque hip-hop rajeunit le look du jeu. D'une manière générale, les interactions entre ingénieurs, artistes, musiciens, scénaristes, etc. étonnent toujours. Quand tu construis un décor avec ta propre vision et qu’un gameplay décalé s’y insère, ça ajoute parfois une dimension, ça peut même devenir humoristique…

Et les level designers ?
J’allais les voir quotidiennement, pour leur expliquer le contexte, pour regarder le gameplay, pour leur donner des critères afin qu'ils ne s’éloignent pas de la vision globale. Parfois, je devais prendre en compte ce qu’ils faisaient et essayer de ne pas insérer un panorama extrême là où ils plaçaient des combats abondants, car sinon le décor aurait interféré avec l'action, et inversement.

L'équilibre entre l’architecture pure (le design visuel) et l’architecture déterminée par le gameplay (le level design) est-il difficile à trouver ?
En fait, le processus est assez simple. A partir des besoins des level designers (lieux petits, plus ouverts, couloirs, chambres...), je crée une bibliothèque d’idées pour chaque type d'espace, et toutes doivent fonctionner avec l'histoire. Ensuite je laisse les level designers choisir parmi ces espaces. Ils travaillent en 3D nue, ils joignent les espaces, je les reprends, je les redécore, je regarde régulièrement s'il y a des choses illogiques, et il y a souvent des compromis à faire. Par exemple, si l'extérieur d'un immeuble ne correspond pas à l'intérieur, parfois ça n’a aucune importance. C'est comme dans un film : tu peux avoir deux soleils parce que c'est plus joli d'avoir une silhouette à tel endroit.

A l'époque du premier Half-Life, ton collègue Ken Birdwell mettait en avant l’idée de "densité expérientielle" - le nombre moyen de stimulations que reçoit le joueur dans un lieu donné. "Notre but, disait-il, était que le joueur n'ait jamais à attendre trop longtemps avant le prochain monstre, effet spécial, point-clé du scénario...".
C’est une formule de production, car concrètement il n’y a pas vraiment de règles appliquées à la lettre, c’est un processus plus organique.

Mais chez Valve, le rythme fait quand même l'objet d'une attention inhabituelle.
Oui. Valve a une formule : ne jamais décevoir le joueur ou le punir. De mon côté, je me fixais comme but de ne jamais le laisser se promener dans des tunnels très longtemps, d’avoir une variété d’expériences, mais ce principe était surtout appliqué à la fin du développement. L’essentiel était de créer un rythme, un équilibre entre les moments plus forts artistiquement, les séquences de puzzle, de combat ou d’ambiance… Une fois toutes les portions du jeu réunies, on a remodelé, coupé, raccommodé. C’est comme la post-production d'un film où tu retranches un tiers du montage initial. L’équipe était alors épuisée, on avait perdu la vision générale de ce qu’on avait fait. C’était délicat et difficile : tu as passé plusieurs années de ta vie sur un jeu et le moment est venu de le finir et le mettre dans une boîte. Pour en arriver là il a fallu enchaîner énormément de playtests et d’itérations. Et c'est normal : en matière de gameplay, pour faire une révolution, il faut tâtonner car c'est un art nouveau. Mon travail était plus facile, car l’art se fonde sur des règles anciennes qui datent de l’époque gréco-romaine, et je savais à peu près ce que je voulais. Mais on a refait énormément de choses malgré tout.

As-tu des souvenirs précis de modifications ?
On a enlevé beaucoup de passages parce qu’ils n’apportaient rien à l’expérience générale, même s’ils étaient intéressants par certains côtés ou pris isolément. En réalité, on a carrément tout fait deux fois ! Au début, on avait créé le jeu entier en artworks, en écriture et en modélisation, mais le moteur n’était pas encore prêt, et ce travail d’un an et demi a été jeté. Il ne reste pratiquement rien du début du jeu. On a refait tous les éléments graphiques dans les deux dernières années, car leur qualité avait vieilli – n'oublions pas que le développement a duré cinq ans !

As-tu été obligé d’abandonner des idées qui ne correspondaient pas au jeu ?
Oui, bien sûr. Je ne me positionne pas comme un artiste, j'appelle ça du visual design, je suis un artisan visuel et un designer. Je travaille pour le produit et je veux que ce soit un succès, alors je suis prêt à sacrifier tout ce qui ne fonctionne pas ou ce qui coûte trop cher. Quand j'insiste vraiment sur un élément c'est que je suis sûr de mon instinct, mais je suis également prêt à couper : je ne suis pas mégalomane, je ne me prends pas pour un auteur tout puissant, et ce n'est pas dans mon éducation de vouloir qu’on ne touche pas à ce que je fais... J'ai une manière peu romantique de fonctionner, à l'américaine. Il faut d’abord penser au jeu dans sa globalité.

Beaucoup d’éléments narratifs sont transmis par l’environnement : écrans vidéo, posters, objets… Comment décomposerais-tu les différents aspects de ce langage visuel ?
Ca commence avec l’architecture et les volumes : des masses énormes produisent déjà un effet oppressant, qui a un rapport avec l’histoire de City 17. Ensuite, il y a les peintures, qui peuvent te dire si une ville est bien maintenue ou pas, si des guerres s'y sont déroulées… Tout cela concerne les textures et la matière du lieu. Il y a aussi le vécu des habitants. Marc et moi avons écrit des mini-histoires situées dans le passé, et nous en avons laissé des petites traces.

Par exemple ?
Parfois c’était juste la chaussure de quelqu’un arraché à son appartement par les Combines… Ou des affiches contestataires qui témoignent du passage des rebelles. Quand tu conçois des lieux pour un jeu qui dure vingt-cinq heures, tout est répétitif et sans intérêt, et moi j’insiste beaucoup pour travailler le spécifique. Pour chaque lieu, je voulais un élément unique, intéressant, comme le jardin d’enfants abandonné situé au début du jeu.

Oui, c’est un endroit inoubliable. On y entend l'écho de voix d'enfants qui jouent… As-tu également participé au sound design ?
Non. Je crois que c'est Marc qui a proposé cette idée de bruitage. Tu ne sais pas si c’est vraiment une réminiscence de ce lieu-là ou si c’est un souvenir qui surgit dans l'esprit du héros, c’est un peu étrange.

Et c'est un moment qui se passe de mots, de cinématique, de surlignage.
Oui. Le joueur n'est même pas obligé d’y penser ou d’y faire attention. C’est une mini-couche narrative optionnelle.

De quels détails es-tu très fier ?
Je ne peux pas vraiment en citer car je suis maniaque. Chaque élément était très important pour moi et je me suis vraiment donné pour ce jeu. Ceci dit, j’aime beaucoup le cheval sur la fontaine, qui fait très ville européenne. Et je voulais absolument montrer que, sous les couches de peinture usées des immeubles, il y a du plâtre. Et lorsque ce plâtre tombe, il dévoile de la brique qui est d’une couleur précise… J’ai traité tous les détails avec la même attention, autant que j’ai pu. On a créé plus de 5 000 objets différents, des milliers de textures, beaucoup d’éclairages... Soit une multitude d'éléments inutiles au gameplay mais qui donnent une vraie personnalité à chaque lieu.

Penses-tu que certains détails n’ont été remarqués par personne ?
Je ne sais pas si les gens ont analysé les silhouettes des poteaux et des fils électriques, qui ont un rôle esthétique. Ou l’anatomie des maisons, la manière logique dont elles étaient faites par rapport aux matériaux. Mon obsession concernait vraiment le passé de chaque élément, la manière dont ils sont faits de l’intérieur. On a plus ou moins réussi à réaliser cette ambition –parfois pleinement, parfois à 10%.

Les installations contemporaines ou les attractions de parcs à thèmes utilisent aussi la "narration environnementale". T’en es-tu inspiré ?
Oui, je m’y intéresse beaucoup. Les parcs à thème sont comparables aux jeux en 3D, avec des émotions qui doivent être délivrées au spectateur tout au long d'un parcours prédéfini… J’ai réalisé une série de peintures de 2 x 1,5 mètres liées à un parc à thème fictif du XIXème siècle appelé Vulkan Brothers - un lieu cauchemardesque issu de l'histoire industrielle. Je comptais les exposer mais je n’en ai pas eu le temps.

Nous n'avons pas encore parlé de l'éclairage, qui est très important dans Half-Life 2.
Oui. Je suis obsédé par la lumière, car c'est une façon universelle de rendre l'image forte et dramatique, même sur un simple screenshot ou sur un écran lointain. La lumière unifie et sépare tout. J’adore créer de grandes masses claires et foncées, comme en peinture, donc je travaille avec des sources de lumière très puissantes et générales. Les jeux vidéo utilisent peu ce procédé, hélas. J’évite les lumières multiples et minuscules, c’est souvent utilisé par la science-fiction et ça ressemble à un arbre de Noël. Par ailleurs, dès qu’il y avait des nuages foncés, j’essayais d’éclairer les immeubles d’une lumière très blanche, pour qu’ils se détachent du ciel. Et je ne voulais pas de choses qui brillent trop et auraient rendu le jeu un peu kitsch.

Cherches-tu à transmettre des émotions précises par la lumière ?
Oui. Par exemple, avec les silhouettes. Un monument, un arbre ou un monstre éclairé par derrière va être foncé, son ombre va être longue, venir vers toi et créer une intrusion dans ton espace. C'est une expression visuelle de l'oppression et de la menace. En revanche, pour la séquence du pont, avec la petite maison en arrière-plan et l'attaque de l'hélicoptère, je voulais créer une atmosphère très douce et diffuse, qui contraste avec les nombreux combats. Et comme l'espace est ouvert, je voulais une lumière très pâle pour pouvoir concentrer l'attention du joueur là où il faut.

La lumière automnale du jeu m’a beaucoup marqué.
Oui, c’est un automne, mais pas trop froid, pas trop déprimant et même un peu romantique. Cela transmet l'idée qu'il y a une vie quelque part. On n'est pas dans Doom, ce n'est pas un enfer, un couloir noir. Je cherchais à injecter de l'humanité, de la chaleur, pour montrer que City 17 est une vraie ville qui, dans d'autres conditions, aurait pu être belle. Cela renforce le réalisme des lieux.

Cette simple nuance de lumière communique à la fois l'oppression, le désespoir et l'espoir...
Oui, il en reste un si tu t'échappes de là.

Selon toi, de quoi manquent les jeux vidéo, visuellement ? D'unité, de cohérence je suppose ?
Oui. Au début des projets il y a souvent un manque de réflexion et trop d’automatismes. Personne ne se dit : "Quel est mon but ici, qu'est-ce que je veux faire artistiquement ?". Souvent, les cadres dirigeants ne comprennent pas voire ignorent l'importance de l'image. Ils l'utilisent comme un maquillage, un simple packaging qui va améliorer les ventes. Or, la direction artistique n’est pas une couche de peinture, elle fait partie du contenu. C'est un problème culturel : les objectifs des artistes sont mal définis, ce qui donne forcément des résultats moyens ou mauvais. Alors que l'image, c'est un langage, un type de narration, ça stimule l'oeil, ça garde le joueur éveillé, ça hypnotise… La force de l'art visuel dans un jeu est sous-estimée : les cycles de préproduction ne sont pas assez longs, les budgets sont toujours coupés parce les recherches en profondeur coûtent cher et prennent du temps... Résultat : l'univers graphique est fréquemment détaché de l'histoire. Pourtant, le jeu vidéo est un medium visuel et l'industrie doit apprendre à s'exprimer de la sorte, plus qu'avec des fenêtres de texte ou des carnets déposés dans le décor.

As-tu joué à Ico et Shadow of the Colossus ? Leur créateur, Fumito Ueda, est également directeur artistique et animateur. Du coup, il injecte des éléments narratifs partout : les lieux et même l’apparence des personnages racontent partiellement l’histoire. J'ai l'impression que peu de game designers se soucient de ce type de questions. Ils arrivent rarement à fusionner gameplay et design visuel. Ils ont tendance à les séparer et, souvent, l’un nuit à l’autre…
Oui. Il ne faut pas distinguer les éléments d'un jeu et essayer de les recoller ensuite : il faut les travailler en synchronie. Et c'est long et fatiguant. Le problème, c’est que l’industrie du jeu a des réflexes du passé, elle veut encore faire des économies qui n'ont pas lieu d'être. En définitive, tu n'as pas trois expériences distinctes dans un jeu –l'une, sonore, l'autre, visuelle, la dernière, de gameplay. Tu as une seule expérience : tout se passe en même temps sur le même écran. Tu ne peux donc pas traiter isolément ces éléments.

D'ailleurs, Half-Life 2 n'échappe pas tout à fait à cet écueil. Malgré l’étonnante direction artistique, il existe beaucoup d’éléments artificiels, absurdes et esthétiquement ennuyeux : les caisses, les barils, les items de vie, les mécanismes de puzzles, le parcours de l’hovercraft qui ressemble à celui d'un jeu de course alors qu'il est censé représenter un réseau de canaux... Est-ce que ça t’a frustré ? T’es-tu battu contre ces idées ?
Oui, j'ai essayé de les éviter. J'ai fini par comprendre qu'il ne fallait pas lutter contre ces conventions mais les accepter, car il y aurait des gens à qui ça plairait. Pour que le jeu soit à la fois un succès artistique et commercial, il faut mélanger une petite dose de cliché, de ridicule, de fun, avec du sérieux. Il ne faut pas trop tirer dans l'une ou l'autre direction. C'est un jeu et ça s'appelle un jeu, donc il y a forcément des éléments à la con. J'en aurais coupé si j'avais été en position de le faire, car certains d'entre eux sont involontairement grotesques. Mais Half-Life 2 se trouvait au milieu de deux générations : le développement a commencé en 1999, une époque où le jeu vidéo était encore très cartoonesque, et il s’est achevé en 2004. Du coup, il y a des parties du jeu qui ont énormément mûri, et d'autres assez kitsch. A l'avenir, j'aimerais éliminer les conventions de ce type, et ne me concentrer que sur ce que j’aime.

Quelle est la partie la plus difficile du processus de conception visuelle ?
Lorsque tu construis une image d’une ville, gérer les informations visuelles est très difficile. Dans la rue devant nous, il y a des milliers de détails, les fenêtres, les feuilles, les voitures, la foule, les antennes, les infrastructures… Il faut en éliminer beaucoup. Pour être lisibles et esthétiques dans un jeu, ces détails doivent être bien choisis, groupés, hiérarchisés, composés. Très souvent, les univers de jeux vidéo sont fouillés mais laids, parce que cette étape a été mal faite.

Tu as travaillé pour plusieurs media. Selon toi, quelle est la spécificité du jeu vidéo ?
Le mouvement de la souris. Même si tu parcours un monde virtuel que tu as toi-même créé, à chaque fois tu as des sensations de rêve et de réalité associées aux cadres, couleurs, lumières, textures, parallaxes dictés par ton poignet. Tu établis ton propre tempo, contrairement aux films qui sont souvent trop rapides ou trop lents par rapport à ton humeur ou ton état de fatigue. J’ai des problèmes réguliers avec le rythme des longs-métrages, surtout quand ils sont montés comme des clips. Le jeu vidéo, lui, se rapproche davantage du livre : tu peux t’arrêter, réfléchir, méditer, te reposer un peu, reprendre, accélérer, regarder des détails qui n'intéressent que toi... C’est une sorte de visualisation personnalisée qui amplifie beaucoup l’émotion.

Y’a-t-il des idées visuelles que tu rêverais de voir dans un jeu ?
Trop.

As-tu joué aux Zelda en 3D ? On y trouve un couloir tordu, une pièce sans limites apparentes, des lieux renversés...
J’adore les délires visuels de ce style. Dans un jeu vidéo, tu peux créer des bâtiments énormes comme la Citadelle, des explosions disproportionnées façon animation japonaise, tu peux te sentir minuscule... Il y a un procédé de mise en scène très intelligent dans le film Répulsion, de Polanski. Deneuve devient progressivement folle dans son appartement, et d'une scène à l'autre, les murs se décalent peu à peu pour agrandir le décor. C'est très discret, insidieux.

Expressionniste.
Oui, mais exécuté avec une grande finesse. Les sensations sont très puissantes mais tu ne t'en rends pas compte. C'est très facile à transcrire dans un jeu : tu traverses le même lieu plusieurs fois, et il change en fonction de l’état d’esprit du héros. On ne va pas dans cette direction malheureusement, on pense d’abord à créer un maximum de niveaux et d'armes... La quantité compte toujours plus que la qualité : comme les jeux coûtent cher, la durée de vie est perçue comme plus importante que le reste.

En dehors de Polanski, quels sont tes goûts cinématographiques ?
J'apprécie le réalisme recherché des films de la fin des années 60, ceux de Sam Peckinpah par exemple. Et en animation, je suis fan de Koji Morimoto, de sa discipline et de sa qualité visuelle. Il raconte des histoires très surréelles d'une manière très réaliste. C’est ce que je recherche moi aussi.