Courrier des lecteurs
Articles parus dans les numéros 106 et 107 de JeuxVidéo Magazine - octobre et novembre 2009
 



Qui a tué Sega ?

Je réponds tardivement à la lettre de Shenmue (Forum n°101). Vous aviez écrit, dans le n°100, que la PS2 était « la première console 128 bits à sortir sur le marché » (alors que c’était la Dreamcast de Sega) et il vous accusait d’être « sponsorisé » par Sony. Pourtant, l’erreur est humaine et pour le prouver, je ne citerai qu’un nom… Sega. Certes, d’excellents jeux sont sortis sur Saturn ou Dreamcast, mais si ces machines ont échoué face aux deux PlayStation, il y a bien une raison ! Prenons simplement les jeux de Square Enix, qui ont motivé à eux seuls l’achat d’une PlayStation, notamment au Japon... Je ne pense donc pas que Sony ait besoin d’être soutenu par JVM, surtout que la Dreamcast est morte depuis huit ans ! Et vous, JVM, qu’en pensez-vous ? Pourquoi Sega a-t-il perdu ?
- Yllina -

L
es raisons sont multiples. Mais le tournant remonte au début des années 90, avant le lancement de la Saturn, la console 32 bits de Sega. A l’époque, la branche américaine de la société envisage de signer un partenariat avec Sony pour produire une machine 32 bits commune. Le directeur de Sega, Hayao Nakayama, dit non.

Plus tard, Sega a la possibilité d’intégrer à la Saturn un processeur Silicon Graphics très performant. Nakayama refuse à nouveau ! (on murmure qu’il a préféré choisir à la place deux processeurs Hitachi pour satisfaire un de ses vieux partenaires de golf !) A cause de l’entêtement de Nakayama, la Saturn pâtit finalement d’une architecture si complexe que très peu de programmeurs réussissent à en exploiter les capacités.

De son côté, la PlayStation de Sony, très facile à apprivoiser, séduit immédiatement tous les studios de développement du monde (y compris les créateurs de Final Fantasy). Le destin des deux machines est ainsi scellé dès le début. Le lancement occidental de la Saturn en 1995 est d’ailleurs catastrophique : prix trop élevé, distribution limitée, jeux graphiquement austères… Pire, le management de Sega ne sait pas gérer la société, accumulant les dettes sans se soucier des flux de trésorerie !

Résultat : en 1998, à la sortie de la Dreamcast, Sega doit plus de 2 milliards de dollars à ses créanciers. Et en mars 2001, la société finit par cesser la production de la Dreamcast, abandonnant définitivement la construction de machines. A force d’enchaîner les erreurs, Sega a causé, hélas, sa propre perte…



JVM, trop sévère avec Nintendo ?
Je voudrais réagir à votre article consacré à la conférence donnée par Nintendo avant l’E3 (JVM 8H). A mon sens, il est un peu sévère. En effet, après avoir classé les joueurs en deux catégories, ceux qui « glorifient l'audace et le renouvellement permanent » et ceux qui « se rabattent sur les valeurs sûres, les sagas aguerries », l'article déclare que Nintendo a boudé les premiers. Il étaye son argumentation en présentant Super Mario Galaxy 2 et New Super Mario Bros. Wii, auxquels il reproche, tout en reconnaissant leurs indéniables qualités, un manque d'innovations.

Soit, il s'agit de deux titres qui se reposent sur le succès du premier opus et ne révolutionneront pas le genre. Mais, vous en conviendrez, Nintendo est loin d'avoir l'exclusivité en la matière ! Call of Duty, Halo, Tomb Raider ou même Sonic, combien de sagas sont exploitées au maximum par les éditeurs ? Or, dans cette grande ronde, Nintendo a toujours su nous surprendre !

Certes, les gamers savent que la Wii atteint rapidement ses limites, et que ce qu'elle a gagné en convivialité, elle l'a perdu en profondeur de jeu, en raison d’un concept insuffisamment exploité et d’un manque de puissance. Mais sortir en 2006 une machine qui détecte les mouvements, moins puissante que la première Xbox, et avec des jeux s’adressant à un public différent… quelle audace ! Et puis moi, j'aime aussi les suites, qui ont un bon petit goût de "Allez hop, on y retourne !".
François


On peut difficilement reprocher à Nintendo de créer des suites. La série The Legend of Zelda, par exemple, n’a cessé d’innover à partir d’un même canevas. Nintendo ne manque pas d’idées : il a simplement tendance à toujours les habiller de la même manière, avec des personnages et des univers déjà populaires. C’est une stratégie intelligente, qui permet de vendre à un large public des jeux atypiques. Sans le nom de Zelda, le très expérimental Majora’s Mask n’aurait sûrement pas connu un tel succès ; sans le personnage de Wario, la délirante série Wario Ware aurait sans doute été condamnée à l’anonymat.

Toutefois, il arrive à Nintendo de s’endormir sur ses lauriers : la version Wii d’Animal Crossing est chiche en nouveautés, New Super Mario Bros. Wii paraît peu susceptible de justifier son prix et, en dehors de Disaster : Day of Crisis, les franchises originales destinées aux gamers se font rares… Dommage.





Le réalisme, c’est quoi ?
Seriez-vous des super-héros ? On pourrait parfois le penser. Dans le test de Planeur (JVM n°99), il est écrit que « les paramètres physiques des courants atmosphériques sont parfaitement retranscrits, afin de restituer les sensations de ce type de vol ». Mais êtes-vous déjà montés dans un planeur ? Dans vos tests de jeux de course, vous dites très souvent que les sensations correspondent à la réalité, même au sujet des simulations de Formule 1. Mais là encore, en avez-vous déjà conduit une ? Ne décrivez-vous pas plutôt l’image de ce que vous croyez être la réalité ?
- Jean-Marc
-

Oui et non. Dans un JEU vidéo, le « réalisme » n’est, de toute façon, jamais absolu. Mais un conducteur peut sentir si le comportement d’une voiture « classique » est « réaliste » dans un jeu de course. Plus largement, nous savons tous estimer la trajectoire d’une balle dans Pong, celle d’un saut dans Super Mario ou celle d’une grenade dans Call of Duty : la plupart des jeux s’appuient sur des lois physiques dont nous avons une compréhension intuitive. Ce sentiment de « réalisme » physique, qui contribue énormément au gameplay et au plaisir de jeu, tout le monde peut l’évaluer sans être un expert. Toutefois, s’agissant des simulations, nous essayons de confier les tests à des journalistes compétents en la matière.


Apprendre la conception de jeux vidéo de chez soi, c’est possible ?
Depuis plusieurs mois, je désire suivre une formation de game designer par correspondance dans le but d’obtenir un diplôme international. A qui puis-je m’adresser ?
- Alain
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A
notre connaissance, aucune école ou université française n’offre des cours de game design par correspondance. Mais vous n’avez pas forcément besoin d’un diplôme pour devenir game designer : vous avez vos chances si vous fournissez à un employeur potentiel des preuves de vos capacités de réflexion et de création. Lisez les archives du site professionnel Gamasutra.com pour apprendre à analyser les jeux. Bâtissez des levels avec des éditeurs de niveau comme ceux de Far Cry 2 ou LittleBigPlanet. Concevez des petits jeux avec les logiciels Game Maker, 3D Games Creator, Blitz 3D, RPG Maker ou GameBrix. Et tenez bon !




La fin des jeux narratifs ?
Je suis inquiet. Le « casual gaming » est trop populaire, j'ai l'impression que les développeurs y consacrent beaucoup de leur temps et les titres pour joueurs « exigeants » deviennent de moins en moins fréquents. Cette fin d'année sera certes un délice pour tous les gamers. Mais après Noël, que se passera t-il ? Les développeurs se concentreront sur de nouveaux projets. Et j'ai bien peur que les grandes séries narratives, avec un scénario et des personnages forts, se fassent de plus en plus rares. J'espère avoir tort.
- Guilhem Rous
-

L
es jeux « casual » ne constituent pas, à eux seuls, un marché solide. Les joueurs occasionnels sont, par définition, un public trop irrégulier et incertain pour que les éditeurs abandonnent soudainement le jeu vidéo « traditionnel ». Le segment « casual » sur Nintendo DS est par exemple tellement saturé depuis 2008 qu’il paraît très risqué aujourd’hui pour un éditeur de tenter d’y percer. Par conséquent, les suites des grandes séries narratives ne disparaîtront pas de sitôt ! Surtout quand elles continuent d’attirer des joueurs par millions. De nouveaux épisodes de Final Fantasy, Mafia ou Bioshock paraîtront d’ailleurs l’année prochaine.