Les secrets de Half-Life : Gabe Newell parle
Article paru dans le n°2 de Gaming (décembre 2003)
 

Cinq ans après sa sortie, dont l'écho résonne encore à la faveur d'une énorme communauté online et de Counter Strike, Half-Life est toujours un chef-d'oeuvre du jeu PC et un mètre-étalon du FPS. Que pouvons-nous attendre de HL2 ? Réponses de Gabe Newell, fondateur et directeur du management de Valve.


En 98, 7.5 millions de gamers hébétés redécouvraient le potentiel du jeu vidéo : HL1 donnait une forme concrète et complète à tout ce qu'on rêvait confusément de voir dans un jeu. Logiquement, Valve a l'intention, cette fois, d'aller encore plus loin. "Avec le premier jeu, explique Gabe Newell, nous n'étions pas parfaitement sûrs de notre ambition. Avec HL2 nous avons eu très clairement conscience, dès le début, du degré de qualité qu'il nous fallait obtenir –nous pouvions prendre le temps dont nous avions besoin et dépenser autant d'argent que nous le voulions, mais cela devait être le meilleur jeu PC jamais réalisé". Quand on s'appelle Gabe Newell, on peut se permettre d'avoir du bagou.

La "cabale", ou comment créer un monument du jeu PC

"Pour le développement d'HL2, nous avons repris l'entièreté du processus de cabale", révèle Newell. Hum… "Cabale" ? Ken Birdwell, programmeur et game designer chez Valve, explique tout : "Fin 97, à la fin de notre calendrier initial, beaucoup de travail avait été fait, mais le jeu n'était pas fun. Nous avons alors pris une décision très douloureuse : tout recommencer, et retravailler chaque level du jeu". Jusqu'à la sortie du jeu définitif, en novembre 98, Newell et son équipe vont appliquer une audacieuse méthode de travail, qu'ils appellent la "cabale". Valve commence par construire un niveau-prototype très compact, qui condense les idées les plus séduisantes de la première version du jeu. Le résultat est, selon les termes de Birdwell, un croisement interactif entre Piège de Cristal et Evil Dead.

A partir de cet enthousiasmant niveau-test, Valve établit de grands principes de game design qui guideront la suite du développement. Un groupe de travail est formé, composé d'employés polyvalents –programmeurs, level designer, scénariste, animateur…- qui sont chargés de définir chaque aspect du jeu dans ses moindres détails. Le concept central, absolument fascinant, est celui de "densité expérientielle" -le nombre moyen de stimulations que reçoit le joueur dans un lieu donné. "Notre but, précise Birdwell, était que le joueur n'ait jamais à attendre trop longtemps avant le prochain monstre, effet spécial, point-clé du scénario, etc". Afin de valider chaque décision, Valve met en place une série de bêta tests, qui se révéleront essentiels à la réussite de HL1 -un jeu dont on sent bien qu'il a été conçu par des joueurs et pour des joueurs. N'en attendez pas moins de HL2.

Cohérence, rythme et Europe de l'Est

La structure très cohérente et organique de HL1 est toujours l'une de ses grandes forces. Pas de découpage en niveau, pas de cinématiques, juste un monde où les éléments scénaristiques sont introduits en temps réel, et dont chaque partie s'inscrit dans un tout indivisible et plausible. A l'intérieur de ce monde, une succession démentiellement excitante de plusieurs dizaines de moments d'anthologie qui ont nourri plus d'une discussion devant les machines à café.

A cet égard, le rôle de l'écrivain de SF et de Fantasy Marc Laidlaw, arrivé au milieu du développement de HL1, a été essentiel : c'est lui qui a suivi, réorganisé, affiné le scénario du jeu, de manière à obtenir une fluidité, une logique et une rapidité peu communes dans l'enchaînement des lieux et des événements. Laidlaw a été immédiatement impliqué sur HL2, et cela devrait se sentir. "Il a eu davantage de temps pour s'amuser sur du level design expérimental", indique Newell. Cela devrait engendrer un jeu plus racé, harmonieux et homogène encore. Laidlaw : "Je veux que les joueurs ressentent qu'il y a une sorte de personnalité, d'âme qui irrigue et informe l'intégralité du monde de HL2". "Il y aura le moins de coutures apparentes que possible, poursuit Newell. Et le jeu devrait avoir environ la même durée de vie que HL1. Soit environ 40 heures pour la plupart des joueurs".

La différence la plus fragrante entre HL1 et 2 est le changement d'univers : HL2 aura pour décor City 17, une ville envahie par des aliens, très typée Europe de l'Est. Newell : "Cette partie de la planète représentait à nos yeux la collision entre le passé, le futur, la menace, la tyrannie, la possibilité et le changement". Quant au monde extraterrestre de la fin de HL1, il ne réapparaîtra pas.

Implication maximale

Valve a fait usage d'outils propriétaires (moteur 3D) ou de middleware (le moteur physique Havoc) afin d'étoffer les interactions physiques et émotionnelles entre le joueur et le monde créé. Le système perceptif de l'IA sera plus complexe, avec par exemple des ennemis sensibles à l'odeur, qu'il sera possible de tromper et d'utiliser comme alliés en se recouvrant de phéromones. Quant aux PNJ, ils ressembleront à de "vrais individus, pas à des caricatures, souligne Newell. Les actions du joueur n'en auront que plus de substance et d'importance".

Le gameplay dynamique et malléable de Halo, l'humanité d'Ico ou Wind Waker, l'action concentrée et grisante de HL1 : HL2 promet d'être une synthèse de certaines des tendances les plus belles et avant-gardistes du jeu vidéo moderne. Lorsqu'il sortira.

>>> Newell, dont la femme est psychologue, s'est employé à comprendre la position du joueur, et à trouver les meilleurs moyens de susciter en lui les émotions souhaitées. Un Hitchcock sans obsessions, si vous voulez.