Metroid Prime Hunters
Article paru dans le Libération - "Ecrans" du 27 mai 2006
 

E
n 1986 naît chez Nintendo la série des Metroid, jeux de plateforme, action et exploration qui empruntent au premier Alien de Ridley Scott les figures de l'héroïne, du parasite et de la planète hostile. Son créateur, Gunpei Yokoi, futur père de la Game Boy décédé accidentellement en 1997, y développe un concept fondateur : l'univers, gigantesque et troué de passages secrets, s'ouvre progressivement à notre personnage à mesure qu'il acquiert de nouveaux objets et facultés (1). D'abord angoissé et perdu dans des lieux inconnus, tortueux, inhumains, le joueur monte graduellement en puissance, cartographie son environnement avant d'en maîtriser finalement chaque parcelle.

En 2003, l'ambitieux Metroid Prime sur GameCube déploie un monde en 3D plus tentaculaire que jamais. Pour s'y orienter, le joueur s'aide d'un invraisemblable plan en relief. La faune, la flore et l'architecture, foisonnantes, sont décrites dans des textes qui apparaissent en scannant chaque élément à l'écran. Peu à peu, avec un voluptueux sens du rythme, les différentes zones se dévoilent et se connectent, les vestiges d'une civilisation livrent leur histoire, les mécaniques de jeu s'additionnent et les couches de perception se superposent (des viseurs spéciaux révèlent l'invisible). En présentant l'action à travers les yeux de l'héroïne enfermée dans sa combinaison, en incitant à la contemplation minutieuse, en donnant un sens au moindre détail graphique, en façonnant des visions palpables et poétiques (une épave sous-marine, un fascinant planétarium…), la série gagne considérablement en richesse, en cohésion et en pouvoir d'immersion.

Aujourd'hui, Metroid Prime Hunters sur DS hérite des traits principaux de Metroid Prime. Le mode aventure, qui adopte la structure typique des Metroid et répand une ambiance sonore sophistiquée et obsédante, s'avère réussi mais resserré : niveaux de taille modeste, énigmes simplistes, univers schématisé, aptitudes limitées. L'efficace et fluide système de contrôle -déplacements à la croix, visée au stylet- reproduit de manière convaincante le duo clavier/souris du PC. Il autorise des actions rapides et précises, qui évoquent les combats en arènes d'un Quake 3. Le mode multijoueurs local et en ligne de Hunters, par la diversité de ses options, espaces et personnages, se classe même parmi les meilleurs du genre sur une console portable. Un exploit pour une série où une émotion a toujours prévalu : la solitude.

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(1) Ce concept sous-tend également, entre autres, les Zelda, certains Mario et tous les Castlevania depuis 1997.