Art et jeu vidéo
Article paru dans le n°221 de BeauxArts Magazine (octobre 2002)
 





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En quelques décennies, le jeu vidéo est devenu bien davantage qu'un pur divertissement : un médium à part entière, aux potentialités encore largement inexplorées, capable de stimuler les sens, l'imagination et l'intellect. Un médium mésestimé car mal compris, qui exige d'être jugé à l'aune de critères spécifiques n'ayant guère de points communs avec ceux de la littérature ou du cinéma.


Bip, bip. Bip, bip. La nature du jeu vidéo n'a pas foncièrement changé depuis 1972, année où Pong, interprétation éminemment abstraite du tennis inventée par Nolan Bushnell, a placé sous son emprise des dizaines de milliers de personnes incrédules devant tant de sorcellerie électronique. Dans un jeu vidéo, il s'agit le plus souvent de déplacer un élément à l'écran (vaisseau, personnage, pièce de puzzle...) et de lui faire exécuter des actions (tirer, sauter, opérer une rotation...) en manipulant un certain type d'interface (en général une manette pourvue d'une croix directionnelle et de quelques boutons). La simplicité même.

Ces principes de base persistent encore aujourd'hui. Mais en trente ans, à la faveur d'une montée fulgurante de la puissance des ordinateurs et des consoles, le jeu vidéo a considérablement étoffé ses possibilités conceptuelles et expressives. Diverses sortes de représentations graphiques et d'auteurs ont émergé. Un nouvel art, en tout cas potentiel, est né.

L'art total, de Richard Wagner à... Super Mario


Le concept wagnérien d'œuvre d'art totale, synthèse organique de toutes les formes d'expression par l'opéra, a trouvé au vingtième siècle de multiples prolongements -les installations et le cinéma ("la seule discipline artistique qui contienne toutes les autres" selon feu Samuel Fuller) en sont des exemples marquants. Le jeu vidéo peut légitimement être considéré comme la suite naturelle et l'aboutissement de cette démarche visant à effacer les frontières entre les arts et à placer le spectateur au centre d'une œuvre enveloppante avec laquelle il peut interagir.

"Les jeux vidéo sont des travaux d'art collectif qui impliquent, de la même façon que pour un film ou une cathédrale, plusieurs artistes et spécialistes pour une longue période", explique Laurence Dreyfus, commissaire de nombreuses expositions d'art numérique. Aujourd'hui, il n'est pas rare en effet que la création d'un jeu requière les efforts d'une quantité pléthorique de dessinateurs, d'infographistes, d'animateurs, de musiciens, de programmeurs, d'architectes, de scénaristes ou d'acteurs. A leur tête, le game designer. Ce coordinateur essentiel pense et affine, avec la participation de son équipe, les règles et la structure (le découpage spatial et temporel) du jeu, ainsi que la nature des mécanismes d'interactivité qui le régissent.

Qu'est-ce que l'art du jeu vidéo ?


S'il existe bien un art du jeu vidéo, l'épique The Legend of Zelda : Ocarina of time (Zelda : Oot) de Nintendo en est certainement le mètre-étalon. Châteaux, montagnes, rivières, désert, plaine, fontaines magiques... Shigeru Miyamoto (voir encadré) et sa section de Recherche & Développement ont ciselé pendant quatre années le merveilleux pays d'Hyrule, où s'impriment l'écoulement du temps et les conditions climatiques. Parfois, un orage éclate, et des éclairs bleutés viennent strier le ciel de façon superbe et aléatoire. Les corbeaux croassent. Le fort royal remonte son pont-levis la nuit venue. Une fine brume se dépose à l'aube sur le grand lac. Rien n'empêche le joueur de se délecter de chaque parcelle de ce monde consistant, vraisemblable, perpétuellement animé. Vivant.



Dans son fondamental ouvrage Trigger Happy, Steven Poole a posé les jalons d'une esthétique de l'interactivité et de la création d'univers en disséquant brillamment les nombreux facteurs qui président à la qualité d'un jeu vidéo. Dans un jeu parfaitement conçu, résume-t-il en citant le grand théoricien et game designer Chris Crawford, "chaque règle est appliquée universellement". A cet égard, Zelda : Oot est donc parfait. Alors que beaucoup de jeux sont paresseusement conçus (énigmes très pauvres fondées sur des objets à usage unique -"mettre pierre dans réceptacle"), ou affligés d'incohérences stupides, Zelda : Oot présente un monde étonnamment riche et plausible. Le plus infime élément est investi d'un rôle -un poisson capturé peut par exemple être revendu ou échangé contre quelque chose de plus intéressant-, et la vingtaine d'objets disponibles peuvent être utilisés logiquement dans des circonstances variées -les flèches pourront servir à la fois à tuer des adversaires, à activer des boutons à distance, ou encore, lorsqu'elles sont enflammées, à dégeler une partie du décor.

Néanmoins, Zelda : Oot n'est pas seulement une jolie et prodigieuse mécanique. Lorsque vous traversez le pays d'Hyrule à cheval, ou lorsque vous combattez votre double dans une pièce magnifiquement épurée, recouverte d'une fine épaisseur d'eau s'étalant à perte de vue, il devient clair que Zelda : Oot est bien plus que la somme de ses composantes : c'est un jeu qui possède une âme, capable d'éveiller d'intenses sensations de liberté, d'enchantement et de stupéfaction. Plastiquement, fonctionnellement, conceptuellement, tout concourt à faire croire au joueur qu'il habite vraiment le pays d'Hyrule. Pour toutes ces raisons, Zelda : Oot est une oeuvre d'art "dans la sphère du jeu vidéo", nous précise Poole.

Des expériences sensuelles, interactives et dynamiques

Une œuvre ? Un art ? On pourra objecter que le jeu vidéo est plutôt un business gangrené par une recherche inlassable du profit à court terme. C'est vrai, mais les industries du cinéma, de la musique et de l'édition le sont également, et cela n'empêche pas qu'y soient produits des travaux de grande valeur. On pourra également rétorquer que la plupart des jeux, contrairement à Zelda : Oot, sont fondés sur des principes et des histoires excessivement simples et idiots (délivrer la princesse, libérer la Terre de la menace extra-terrestre...). Ce n'est pas faux, mais leur intérêt est ailleurs : les meilleurs jeux valent surtout pour les voyages suprêmement sensuels et interactifs qu'ils procurent. "Le jeu vidéo peut être un médium abstrait, expressif et expérientiel, plus proche de la musique ou de la danse contemporaine que du cinéma", confirme Henry Jenkins, professeur et directeur des études des médias au prestigieux Massachusets Institute of Technology (MIT).



Rez tend à valider ce point de vue. C'est un jeu de tir d'un genre particulier, l'un des rares à avoir réellement pris la mesure des possibilités audiovisuelles et dynamiques colossales du médium, comparables à celles du cinéma d'animation. Un temps connu sous le nom de K-Project, en hommage à Kandinsky, Rez est abreuvé du concept de synesthésie (trouble de la perception qui donne l'illusion, lorsqu'un sens est sollicité, qu'un second sens est touché : l'audition colorée par exemple), si cher à l'artiste russe, et de culture techno. Son génial créateur, Tetsuya Mizuguchi, a déclaré vouloir mettre le joueur en état de transe. Fabuleux mélange d'abstraction, d'effets graphiques sidérants et inédits, de symboles évoquant les grandes civilisations, et de morceaux hypnotiques signés par des hérauts de l'électronique (notamment Ken Ishii et Adam Freeland), l'univers de Rez est une entité malléable qui vibre au rythme des actions du joueur. A mesure que vous progressez s'ajoutent de nouvelles couches de son et d'image -le squelette vectoriel initial se solidifie et se colore, la musique s'enrichit-, et les vibrations de la manette, synchronisées avec le tempo, s'intensifient. C'est un trip inoubliable, incandescent et cryptique.

Vers plus d'émotion et de signification

Le jeu vidéo est indéniablement taillé pour l'élaboration d'univers interactifs et d'expériences totales mobilisant la vue, l'ouïe et le toucher. Cela ne veut pas dire qu'il faut en rester là. Un nombre croissant de game designers en sont conscients, qui s'efforcent d'accroître la profondeur émotionnelle et sémantique de leurs créations.

Dans Ico, le personnage éponyme est suivi par une jeune femme gracieuse appelée Yorda, qu'il doit protéger et guider à travers un château dédaléen en l'appelant et en la prenant par la main. Les environnements du jeu, dont l'architecture rappelle les prisons imaginaires de Piranèse, sont nimbés d'une aura singulière. Mais c'est surtout la présence évanescente de Yorda qui fascine. Celle-ci reproduit et exprime finement, par sa voix et par les mouvements de son corps, des comportements et des sentiments humains subtils qui lui confèrent une confondante incarnation. Ico possède une poésie et une puissance émotionnelle d'autant plus remarquables que le jeu vidéo est notoirement plus habile à simuler le conflit physique que la vie affective et psychologique (il est évidemment plus aisé de programmer l'équivalent interactif de Rambo que celui de Festen).



De Duchamp à Warhol, l'art du vingtième siècle n'a cessé de réfléchir sur lui-même, de se remettre en question, d'interroger sa nature et son impact sociétal. Certains jeux s'inscrivent dans cette lignée en cherchant à donner davantage de poids et de substance aux actions du joueur, lorsqu'ils ne procèdent pas carrément d'une forme de postmodernisme. Conker's Bad Fur Day met en scène un écureuil trash qui se moque ouvertement des clichés des jeux vidéo. Dans Black & White, vos actes de joueur-Dieu modèlent un monde à votre image. Selon que vous aurez choisi d'être cruel ou bienveillant envers vos fidèles, vos terres se transformeront peu à peu en un enfer noir et désolé ou en un paradis flamboyant : vos choix éthiques sont au centre du jeu et affectent entièrement son apparence. Quant aux deux Metal Gear Solid, conçus par le talentueux Hideo Kojima, ils sont riches en coups de théâtre et en mises en abîmes saisissantes qui invitent le joueur à questionner la moralité même de ses actes. "Dans la réalité, il existe une multitude de situations où quelqu'un peut être amené à tuer, explique le game designer. Un soldat tirant sur l'ennemi ; un officier de police tirant sur un criminel ; une femme tirant sur son agresseur en légitime défense. Je veux montrer aux joueurs qu'il y a différentes variations et différentes interprétations du bien et du mal".

Bon nombre de créateurs de jeux, enfin, s'évertuent à bâtir des univers foisonnants et qui ont du sens, souvent fondés sur des recherches approfondies. C'est le cas par exemple de Richard Garriott, créateur star à l'origine de la saga de jeux de rôles Ultima, qui avoue être imprégné des travaux analytiques de Joseph Campbell sur les mythologies, et surtout de l'œuvre de Tolkien. L'écrivain-philologue a décrit de manière extraordinairement précise chaque aspect de la Terre du Milieu, où prend place la trilogie du Seigneur des Anneaux -peuples, langues, histoire, géographie, sociologie-, et c'est vers cette qualité et cette densité-là que tend Garriott. Les innombrables fans d'Ultima s'accorderont certainement pour dire que l'élève fait honneur à son maître.

Ce n'est que le début


Pour aboutis qu'ils soient, Zelda : Oot, Rez ou Ico sont encore loin d'avoir défriché les gigantesques continents créatifs et techniques ouverts par le médium jeu vidéo. Celui-ci a, certes, trente ans d'histoire effervescente derrière lui. Il a déjà ses Méliès, ses Chaplin et ses Griffith, ses pionniers, ses magiciens et ses maîtres. Mais comme le soulignait, en 1998, le charismatique PDG d'Infogrames Bruno Bonnell, "les authentiques Spielberg de l'interactivité ne sont même pas encore nés". C'est très juste. Et c'est prometteur. Immensément prometteur.



>>> Les différentes formes de représentation graphique


- 2D (deux dimensions) : ex : Pong

Ce type de représentation graphique a prévalu de 1972 à 1994.

- 3D isométrique : ex : Populous

Vue de dessus en trois dimensions sans point de fuite.

- 3D précalculée : ex : Myst

Le joueur navigue dans un univers constitué d'images fixes et/ou de vidéos pré-dessinées en 3D, souvent splendides mais aussi peu interactives qu'une page Web (je pointe, je clique). Cette technique a été massivement utilisée par des jeux d'aventure mortels d'ennui et désespérément creux (notamment Myst, The Seventh Guest ou les productions du défunt développeur français Cryo).

- 3D temps réel : ex : Super Mario 64 - Unreal

L
'univers est entièrement animé en 3D, et répond dynamiquement aux injonctions du joueur. L'action est en général montrée en vue subjective (c'est-à-dire à travers les yeux du personnage : Doom, Unreal...) ou en vue à la troisième personne (où le personnage est suivi à distance : Mario 64, Tomb Raider...). Certains jeux, comme Zelda : Oot, utilisent alternativement ces deux types de vues.


>>> Le jeu vidéo et le monde de l'art



Le jeu vidéo est un médium interactif qui, bien que surtout utilisé à des fins ludiques, peut aussi être envisagé différemment. De plus en plus d'artistes contemporains se saisissent ainsi de ce support pour s'exprimer. A partir d'un moteur 3D (la partie du programme qui gère l'affichage graphique d'un jeu), ils conçoivent des œuvres où il est possible de naviguer. La plupart du temps, elles ne sont guère convaincantes, ni dans le propos ni dans la forme, mais certaines d'entre elles constituent des explorations intrigantes, astucieuses et réflexives des possibilités du médium.

C'est le cas de Reality Check One, de Felix Stephan Hubert, reconstitution futuriste de l'Alexander Platz de Berlin, délimitée par des parois où défilent des phrases sibyllines sur le réel et le virtuel. On peut y croiser des personnages de BD récitant des dialogues extraits de films de science-fiction récents (Ghost in the Shell, Matrix...). Inspirés des romans de Philip K. Dick, qui ont constamment souligné le caractère relatif et insaisissable de la réalité et de l'identité, ces dialogues prennent dans un contexte virtuel une résonance tout à fait particulière. Vertigineuse presque. Le jeu vidéo n'a certes pas attendu d'être détourné pour être digne d'attention et de reconnaissance, et il faudra encore quelques années pour que les artistes l'assimilent pleinement, mais la démarche est louable et pourrait prochainement donner lieu à des œuvres vraiment fécondes pour les deux univers.


>>> Portrait : Shigeru Miyamoto



Susciter l'émerveillement de l'enfance

Principale tête pensante de Nintendo, il est, de loin, le créateur le plus admiré de l'industrie des jeux vidéo. Ses jeux, dont l'univers souvent naïf a pu faire croire, à tort, qu'ils n'étaient destinés qu'aux enfants, sont des modèles presque insurpassables de game design. Miyamoto imagine des univers à la cohérence interne sans faille, regorgeant de détails et de passages secrets, qui sont progressivement dévoilés et rendus accessibles au joueur à mesure qu'il acquiert de nouvelles aptitudes et de nouveaux objets. Ce génie de l'expression vidéo-ludique aspire à transcrire dans ses jeux les ineffables sensations qui l'habitaient quand, étant enfant, il découvrait des grottes ou d'étroits chemins dans les forêts de sa campagne japonaise natale. A cet égard, Super Mario 64 et Zelda : Oot sont ses plus belles réussites.


>>> Portrait : Warren Spector



Donner au joueur une prise réelle sur le scénario et les situations proposées

Il est parmi les plus grands visionnaires du monde du PC. Il met un point d'honneur à donner une réelle liberté de choix au joueur. Chaque parcelle des mondes crépusculaires qu'il édifie doit ainsi être pensée de manière à multiplier les voies et les solutions offertes. Ses outils ? Une architecture complexe, non linéaire ; un scénario ramifié et des êtres virtuels intelligents qui prennent en compte chacune des décisions du joueur ; un système très élaboré de compétences, inspiré du jeu de rôle, qui permet de définir précisément son personnage et d'employer une approche personnelle pour venir à bout de chaque obstacle. Son jeu le plus abouti est Deus Ex.


>>> Portrait : Will Wright



Modifier le regard des joueurs sur le monde

Il est l'homme derrière la célèbre série des Sims, triomphe critique et commercial qui a successivement donné au joueur la responsabilité de la création et du développement d'une ville (Sim City), d'une planète (Sim Earth), d'une fourmilière (Sim Ant) ou encore d'êtres humains (The Sims). Nourris de théories multiples, ayant trait à la biologie, à l'architecture, à la sociologie ou encore à la robotique, ses jeux sont des stylisations élégantes, édifiantes et amusantes du monde et de la vie.

"Ce que j'aime, explique ce scientifique-artiste complet, c'est montrer combien des choses qui se trouvent tout près de nous peuvent être intéressantes. Les gens négligent souvent ce qui se passe autour d'eux du fait que les choses se déroulent trop rapidement ou trop lentement pour qu'ils puissent en observer la logique. J'aime déclencher un changement de point de vue par rapport à une ville, une planète, un écosystème..." (citation extraite de Bâtisseurs de Rêves de Daniel Ichbiah).


>>> Portrait : Hironobu Sakaguchi



La tentation cinématographique

Il est le créateur de la fameuse saga de jeux de rôles Final Fantasy, née en 1987 et qui compte onze épisodes à ce jour. Grand cinéphile, il a été l'un des premiers, dans le monde des consoles, à faire appel à des procédés proches de la littérature et du septième art -personnages fortement caractérisés, intermèdes narratifs où le joueur reste passif- pour conférer à ses oeuvres un authentique impact émotionnel et plastique.

L'univers onirique, foisonnant, dense et mystérieux de Final Fantasy -auquel ont donné corps l'artiste polyvalent Yoshitaka Amano, fortement influencé par Klimt et l'art nouveau, et le compositeur Nobuo Uematsu, dont les musiques puissamment écrites et orchestrées sont inoubliables- possède une personnalité et une aura comparables à celles des meilleurs films de science-fiction et de fantastique.

Malheureusement, les considérables qualités des jeux de Sakaguchi sont généralement ternies par un dirigisme excessif et une interactivité limitée, conséquence fréquente d'un croisement bâtard entre le jeu vidéo et le cinéma qui a plus souvent dénaturé qu'enrichi les deux médiums. Le désastreux film Final Fantasy, réalisé par Sakaguchi lui-même, est la preuve ultime de sa propension à faire du pseudo-cinéma plutôt que du jeu. S'il ne se ressaisit pas, il aura au moins laissé derrière lui quelques jeux exceptionnels à tous égards, dont Final Fantasy 6 et Chrono Trigger.



>>> Bibliographie

- Livres

"Trigger Happy", de Steven Poole (en anglais) - Fourth Estate, 2000

"L'univers des jeux vidéo", d'Alain et Frédéric Le Diberder - La Découverte, 1998

"Bâtisseurs de rêves", de Daniel Ichbiah - F1RST, 1997

- Sites Internet (en anglais)

Gamasutra

Games, Gamers and Gaming Culture

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 







>>> A la faveur d'une montée fulgurante de la puissance des ordinateurs et des consoles, le jeu vidéo a considérablement étoffé ses possibilités conceptuelles et expressives.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

>>> Le jeu vidéo est taillé pour l'élaboration d'univers interactifs et d'expériences totales mobilisant la vue, l'ouïe et le toucher

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

>>> De plus en plus d'artistes contemporains se saisissent du médium jeu vidéo pour s'exprimer