Courrier des lecteurs
Article paru dans le n°91 de JeuxVidéo Magazine - juin 2008
 



JVM, tueur de loups blancs ?

Si je suis abonné depuis des années à votre mag, il y a bien des raisons. Mais quand même, là, je ne peux me retenir. Quinze pages ! C'est la taille de votre dossier sur GTA IV, soit environ 1/7 de votre mag (si l'on enlève les pubs). Vraiment je ne comprends pas, on avait pourtant eu droit à des dizaines de news et de questions / réponses et encore un dossier. Personnellement, je m'en contrefiche de GTA IV, par contre accorder une page au très prometteur Alone in the Dark 5 ne m'aurait pas paru de trop... A cause de ça, j'ai tendance à croire que vous oubliez votre rôle de média et qu'au final, ce n'est pas la qualité des jeux qui créé leur succès mais le tapage médiatique auquel vous participez. Pourquoi GTA IV plus qu'un autre excellent jeu ?

Vous devriez vous sentir en partie coupable du faible nombre de ventes de jeux tels qu'Okami qui n'a eu droit qu'à une brève news neuf mois avant la preview et le test, tout de même exceptionnellement bien noté (et à juste titre). Je prends cet exemple car il est très parlant, beaucoup de buzz autour de Twilight Princess, Bioshock, Call of Duty 4 ou encore GTA IV qui ont tous effectué un grand nombre de vente (je ne m'inquiète pas pour GTA IV...) et rien pour Okami. Du coup, malheur, les ventes sont faibles, et le studio clôt ses portes. J'espère que vous verserez une larme en lisant ces pages et que la culpabilité vous envahira. Toutefois, je suis bien forcé de constater que votre mag reste fort bien monté, mais ayez au moins pitié des meilleurs jeux que vous n'évoquez même pas, et n'oubliez pas le pouvoir que vous détenez sur la société de consommation.
- The Snake -

Il faut vous y faire : aucun jeu ne peut connaître le succès sans une campagne marketing importante et bien ciblée. Exceptions : un bouche-à-oreille incroyable (GTAIII), ou des genres précis réservés à une niche de connaisseurs (shoot'em up, rogue-like...). Vous pensez la presse en partie responsable de l'échec commercial d'Okami et de la fermeture de Clover ? Comme vous y allez. Internationalement, le jeu a pourtant obtenu des critiques dithyrambiques.

Atsushi Inaba, ex-président de Clover et producteur d'Okami, attribue les faibles ventes du jeu à un tout autre facteur : trop riche, trop hybride, Okami aurait déboussolé les joueurs, incapables de déterminer à quel genre il appartenait. De son côté, Christian Svensson, vice-président Planification Stratégique & Développement des Affaires chez Capcom USA, pense que le style graphique du jeu, proche des estampes japonaises et du dessin animé, n'a pas su attirer le public de la PS2. Quant à la fermeture de Clover par Capcom, qui le finançait, Inaba l'explique ainsi : les trois principaux concepteurs du studio, Shinji Mikami (Resident Evil), Hideki Kamiya (Viewtiful Joe) et lui-même ont senti leur marge de manoeuvre se réduire au sein de Capcom. Ils ont donc fini par quitter Clover pour fonder leur propre studio, Seeds, désormais connu sous le nom de PlatinumGames. Shinji Mikami y travaille actuellement sur un projet original.

En attendant, Capcom offre à Okami une ressortie sur Wii en juin : une nouvelle chance pour la déesse louve Amaterasu de trouver son public ? Et un splendide art-book Okami, réunissant des croquis, dessins et notes de production, vient d'être édité aux Etats-Unis par Udon.


Prendre un joueur par la main...
Il était une fois un petit garçon dans les années 70 qui rêvait d'un jeu vidéo où l'on pourrait vivre comme dans la vraie vie, faire des courses, se balader pour le plaisir dans une ville, aller au travail, rencontrer des amis, etc. Quand je vois ce qui existe aujourd'hui, je me dis que les créateurs ont réalisé mes rêves avec Les Sims, Game of Life, GTA et plein d'autres jeux qui nous immergent dans une vie virtuelle. Pourtant je suis loin d'être un no-life ! A ce propos d'ailleurs, il y a souvent des remarques sur les jeux trop faciles ou trop linéaires, les gens qui utilisent des codes... Eh bien je voudrais vous dire que moi j'aime ça ! Je n'ai plus beaucoup de temps pour jouer malheureusement et ça va sûrement aller en diminuant. J'aime les jeux faciles car rien ne m'horripile plus que de refaire un passage dix fois de suite, m'égarer dans un niveau monstrueusement grand ou encore échouer parce que j'ai perdu l'automatisme des touches après une pause de quinze jours ! Alors je dis OUI aux codes, god modes et autres jeux linéaires et faciles. Il en faut pour tous les goûts quoi !
- Gilles -

Vous avez raison sur deux points. D'abord, plus les joueurs vieillissent, plus ils manquent de temps. Les jeux doivent donc savoir s'adapter, en proposant différents degrés de difficulté, des points de sauvegarde réguliers, un menu de sélection des niveaux... Ensuite, la linéarité et la facilité, souvent décriées hâtivement par les gamers, ne sont pas systématiquement des défauts. Elles peuvent même être très efficaces : dans le King Kong de Michel Ancel, les niveaux très étroits oppressent volontairement le joueur, et la simplicité délibérée des énigmes accélère le rythme. Par ailleurs, un jeu non-linéaire et difficile n'est pas forcément bon. L'univers de Just Cause, pourtant immense et ouvert, manque cruellement de vie et de diversité. Et un jeu difficile peut aussi être injuste quand les défaites sont dues à un bug, une courbe de difficulté brutale, une incohérence du système de jeu...

Ceci dit, les meilleurs shoot'em up, beat'em all ou jeux de course doivent être suffisamment difficiles pour nous inciter à explorer leur gameplay complexe. Ils doivent constamment obliger le joueur à s'améliorer, à maîtriser son avatar, à anticiper le comportement des ennemis, à varier ses attaques, à saisir les innombrables subtilités des mécanismes de jeu... Trop faciles, ils n'exigeraient aucun effort et ne procureraient qu'un plaisir limité. Imaginez qu'on puisse terminer Devil May Cry 4 en pressant frénétiquement un seul bouton du début à la fin... Quel intérêt ? "A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire"... et sans fun.



Futurs
Je me pose la question du futur de la PS3 et de la Xbox 360 et là.... ben j'ai rien trouvé à part des insultes, des messages anti-Bobox et anti-PS3, et un pote pro Sony...
- Nephalim -

La Xbox 360 comme la PS3 sont sans aucun doute promises à un avenir serein. La forte implantation de la Xbox 360 aux Etats-Unis et le ratio important de jeux achetés par machine lui assurent un soutien massif des éditeurs. Quant à la PS3, ses ventes s'accélèrent. Les baisses de prix et la victoire du Blu-ray sur le HD-DVD réduisent progressivement l'écart avec la Xbox 360, encore assez grand (selon Vgchartz.com, environ 18 millions de Xbox 360 contre 12 millions de PS3... et 24 millions de Wii). Sur Xbox 360, les futures exclusivités se nomment Gears of War 2, Fable 2, Ninja Gaiden II, Too Human, Braid, Banjo-Kazooie 3, Halo Wars, Halo : Chronicles, Alan Wake... Sur PS3, elles s'appellent Metal Gear Solid 4, Haze, Gran Turismo 5, Killzone 2, Resistance 2, LittleBigPlanet ou Final Fantasy XIII, sans parler du nouveau jeu de Fumito Ueda (Shadow of the Colossus). En résumé : les deux machines sont là pour durer. Demandez-vous simplement laquelle convient le mieux à vos goûts et à votre budget.