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Culture pub
Je voudrais vous parler d'un phénomène qui prend de l'ampleur : il s'agit de la publicité in-game (à l'intérieur des jeux). De nombreuses personnes trouvent que cela gâche les jeux mais j'ai tendance à penser tout le contraire. Je m'explique.
La première chose qui me fait penser que la pub peut être bénéfique, c'est le facteur financier. Si les développeurs mettent plus de pub dans leurs titres, cela ne pourrait-il pas entraîner une baisse de prix globale des jeux vidéo ? La publicité pourrait même permettre d'offrir aux joueurs des "bonus" gratuits, comme des nouvelles maps. C'est d'ailleurs déjà le cas avec la dernière map officielle sortie pour Battlefield 2 (Highway Tampa). On peut y voir de nombreuses publicités pour Intel (et même un peu trop…). Et (sans doute) grâce à cette publicité, cette map est gratuite (ce qui n'est pas le cas de tous les bonus que l'on peut trouver sur le Xbox Live par exemple). C'est encore la publicité qui va permettre à Battlefield (encore lui) Heroes d'être entièrement gratuit. Au final, développeurs et joueurs s'y retrouvent.
Le second point concerne le réalisme. Étant un grand amateur de FPS, j'apprécie de voir quelques publicités dans mes jeux favoris qui se passent à une époque contemporaine. Par exemple la pub pour Visual Studio dans Rainbow Six Vegas premier du nom est un petit plus pour le réalisme. Bien sûr, il faut que la publicité soit adaptée au jeu où elle va être intégrée (on voit mal une pub pour un nouvel ordinateur dans World of Warcraft…). Les jeux vidéo vont-ils devenir le nouveau support de communication "à la mode" ?
- Colonel Bill -
Vous avez raison de souligner l'impact de la publicité in-game sur le prix des jeux. Elle aide en effet à la gratuité de quelques jeux sur mobiles (comme ceux proposés par Mobilerated.com) et de certains jeux massivement multijoueurs sur PC (tels que Dungeon Runners).
Mais ne vous attendez pas à ce qu'elle influe sur le prix des jeux sur consoles avant longtemps. En tout cas, Shelby Cox, responsable senior de la pub in-game chez Electronic Arts, ne croit absolument pas à une baisse du prix des jeux next-gen avant 2010. Pour elle, la pub in-game n'a rien d'une solution miracle : il s’agit juste d’une façon parmi d'autres de compenser les coûts de développement actuels, qu'elle estime astronomiques. EA est d'ailleurs l'un des éditeurs les plus actifs dans le domaine, intégrant des publicités à nombre de ses jeux de sport ou de course -des genres très adaptés, car prenant place dans un univers actuel et déjà envahi par la pub dans la réalité. Difficile d'être choqué par des panneaux publicitaires virtuels dans un terrain de football ou un circuit de formule 1. Mais quand la publicité devient intrusive au point de briser l'immersion ou de nuire à la lisibilité du gameplay, il y a de quoi s'inquiéter.
Une chose est sûre : les publicités in-game, désormais dynamiques (c'est-à-dire affichées sur des panneaux connectés à Internet dont le contenu peut changer), vont se multiplier. Blizzard, par exemple, pense en incorporer à ses jeux. Et des sociétés spécialisées en la matière existent. L'une des plus importantes, Massive Inc., appartient à Microsoft et travaille avec une quarantaine de partenaires sur une centaine de jeux. Elle a récemment renouvelé son contrat avec Electronic Arts, qui concerne les versions Xbox 360 des futurs jeux de l'éditeur.
Girl power !
Si aujourd'hui je prends ma plume virtuelle pour écrire c'est parce que j'en ai assez de ce monde de gamers complètement macho. J'en ai assez de recevoir des courriers client venant de mon magasin de jeux favori avec un papier ROSE et une carte de fidélité ROSE et une sélection "jeune fille" composée de Totally Spies, Dogz et autres Martine à la plage uniquement parce que j'ai eu le malheur de cocher SEXE FEMININ sur mon coupon. Les joueuses ne sont pas uniquement des casuals qui achètent une Wii pour faire leur gym. Et vous messieurs je ne vous félicite pas : pas une seule douce demoiselle pour tester les jeux, jamais un avis féminin RIEN. Sans parler des gamers, notamment MMO ou Xbox Live, qui dès qu'ils entendent une voix féminine soit vous prennent sous leur aile en tant qu'"homme viril" pour vous défendre à travers Azeroth, soit vous ignorent...
Alors aujourd'hui je le crie HAUT ET FORT, je suis une fille, je suis une nolife, je joue à World of Warcraft ou à Call of Duty en ligne, j'ai eu des consoles depuis l'âge de 8 ans et je suis sûre d'être meilleure que vous dans bon nombre de jeux ! J'adore pimper et me balader avec des péripatéticiennes dans les rues de New York ou Miami, sniper des vilains dans Rainbow Six en live et par-dessus tout j'adore entendre le silence lorsque je bats un de vos congénères en direct… qui bien sûr en général a toujours une excuse bidon du style "J'ai lagué, serveur de merde...", "J'étais pas prêt", et le meilleur, la déconnexion - fuite à la fin style "J'étais pas vraiment dans le duel mon chien doit me promener...". J'ATTENDS DES REPONSES !
- Catherine -
En effet, créer des jeux destinés au public féminin est inutile et assez macho. Bon nombre de jeux plaisent aux filles sans avoir été conçus spécialement pour elles. Animal Crossing est un excellent exemple : s'il est très populaire auprès des hommes comme des femmes (croyez-en notre expérience ^^), c'est parce qu'il privilégie les "relations sociales" aux conflits physiques, permet un haut degré de personnalisation, autorise des parties courtes, propose une interface tactile épurée et intuitive, offre une multitude de petits gameplays et événements…
Vous avez également raison en soulignant que toutes les filles ne sont pas des joueuses épisodiques. Si peu d'entre elles s'intéressent aux jeux d'action, les joueuses régulières passent volontiers des heures sur un RPG, un jeu d'aventure, de stratégie, un simulateur de vie ou un party game. Des genres où prévalent le voyage, le récit, la réflexion, la contribution du joueur ou la convivialité.
Au final, pour définir les différents publics du jeu vidéo, la distinction entre filles et garçons se révèle peu pertinente. Moins, en tout cas, que la tranche d'âge. Ou que les catégories casual (joueurs occasionnels) et hardcore (passionnés).
Certains y ajoutent désormais celle, intermédiaire, de midcore -des joueurs adultes, souvent anciens hardcore, qui ne peuvent ou ne veulent plus consacrer énormément de temps et d'argent aux jeux vidéo (voir le site 8bitrocket.com). Mais c’est un autre sujet…
World of Warcraft : stop ou encore ?
Depuis que j'ai été muté en Afrique, le débit Internet ne m'offre plus la possibilité appréciable de jouer à WoW, ni en réseau en général. Auparavant j'avais grand plaisir à pratiquer ce jeu si accrocheur, intense, vivant ! Depuis que j'ai arrêté WoW et quitté mes chers amis virtuels, ma guilde, ma belle connexion, je redoute de reprendre à mon retour, j'ai peur de ne pas retrouver la même joie de jouer que j'avais au début, la même atmosphère. J'ai peur d'avoir perdu mes amis et de plus, je serai en retard si je reprends. Et avec les nouvelles extensions, le jeu tend à prendre une nouvelle dimension, moins familiale, moins conviviale. Je m'en remets à vous : dois-je reprendre ?
- Adrien -
Vous seul pouvez choisir. Mais la sévérité du game designer Jonathan Blow envers World of Warcraft vous aidera peut-être à vous décider... ^^ WoW est en effet le symbole de tout ce que Blow, auteur de l’audacieux Braid sur Xbox Live Arcade, n'aime pas dans les jeux vidéo. Selon lui, les mécaniques des MMORPG comme WoW visent d'abord à maintenir le joueur dans un état de forte dépendance, sans rien lui donner de consistant en retour –si ce n'est des "relations sociales" virtuelles beaucoup moins intéressantes et efficaces que celles qu'on peut nouer dans n'importe quel lieu public.
Pour lui, le gameplay assez vide et manipulateur de WoW appauvrit notre expérience de la vie au lieu de l'enrichir, de l'élargir comme savent le faire les meilleurs films, livres ou morceaux de musique. Blow pense le jeu vidéo capable de nous transformer. Il incite donc les game designers à exprimer dans leurs jeux des choses qui leur importent. Il invite ses collègues à façonner des expériences interactives plus fortes ou plus signifiantes, comme The Marriage (PC) ou Everyday Shooter (PS3, PC). Blow ne condamne pas pour autant les joueurs de WoW (juste ses créateurs). Mais ses propos leur suggèrent de passer à autre chose. Pour ce faire, une mutation en Afrique est une bonne occasion ;o)
GTAgacé
Je suis agacé par la déferlante GTA IV qui bat tous les records de ventes, et aussi de notes (19/20 dans JVM...). Le jeu n'est pas mauvais, loin de là. Il est fun et offre une certaine liberté. Malheureusement, l'ensemble manque de rythme et s'avère bien plus répétitif qu'on ne le penserait. Beaucoup de jeux souffrent certes de ces lacunes. Mais on ne leur accorde pas des notes aussi unanimes. Pour ma part, je ne suis pas rentré dans le trip et je me suis même ennuyé. GTA 4 m'a paru bien convenu. C'est un énième GTA-like, sacrément bien foutu -et pour cause, c'est le créateur du genre- mais pour moi, ce jeu n'apporte rien à la saga. Sauf peut-être un univers plus réaliste, ce qui lui octroie une image, et à juste titre, de jeu à violence gratuite exacerbée, jamais nuancée par de l'"humour" ou du second degré, contrairement aux épisodes précédents.
Le buzz d'un jeu déjà attendu en tant que nouvel épisode de GTA est amplifié par la presse qui semble se restreindre à encenser les gros hits dont on sait qu'ils se vendront forcément comme des petits pains. Stratégies de partenariat commercial ? Manque d'audace quant à la rédaction de critiques plus sévères ? Ou simplement véritable raz-de-marée dont je suis le seul à ne pas saisir l’impact et les qualités ?
- Théo -
GTA IV aurait en effet gagné à être raccourci. Certaines missions, fatigantes et superflues, diluent les enjeux du scénario et ralentissent son tempo –notamment dans les premières heures. En revanche, le réalisme dont vous parlez révolutionne les autres aspects de la série. Tout, dans GTA IV, a plus de poids, de gravité, de crédibilité. L'histoire, tragique, s'intéresse aux conflits intérieurs d'un (anti-)héros rapidement rattrapé par son passé criminel. Les habitants répondent aux actions du joueur avec plus de sophistication, d'humanité et de dureté –flics plus vigilants, coups très vite mortels, amitiés à entretenir qui développent les personnages et s'avèrent utiles au gameplay, dialogues changeants, expressions faciales subtiles... Du coup, ce GTA encourage et autorise beaucoup moins le joueur à semer le chaos et à utiliser la violence gratuite que les précédents. Ce n'est plus vraiment un jouet pour les sales gosses. C'est d'abord un monde qui procure des émotions nouvelles pour la série. Et comme dans le nôtre, on n'y rigole pas toujours. Même si, une fois encore, les faux panneaux publicitaires, radios ou émissions de télé se moquent ouvertement de la culture, de la société et des valeurs américaines.
Très sérieusement : on fait quoi maintenant qu'on a fini GTA IV ?
Vous connaissez déjà la ville de New York version Rockstar : faites des économies pour découvrir l’originale ;o) En vous débrouillant bien, pour moins de 600 Euros, vous avez un billet aller – retour (lowcost.fr) et une semaine en auberge de jeunesse (essayez celle-là : nystudentcenter.org). Vous verrez, la richesse et la profondeur du gameplay sont proprement ré-vo-lu-tion-naires ^^

A quand un FPS ayant pour cadre la première guerre mondiale ? Marre de la deuxième guerre mondiale...
Vous allez être content : le FPS To End All Wars se déroule précisément pendant cette période (la « Der des Ders », comme on l’appelait alors, d’où le titre). Le jeu recherche le réalisme dans les lieux, les armes, les uniformes et surtout les combats. La taille écrasante des niveaux (jusqu’à 2 km²) et l’agressivité des ennemis visent à transcrire l’extrême dureté de cette guerre de position et de défense, fondée sur les tranchées et où presque 70% des morts ont été causées par l’artillerie. Le développeur veut évoquer "la peur de charger à travers le no man’s land, les mortelles incursions secrètes dans des avant-postes ennemis à la tombée de la nuit et la terreur tétanisante que provoquent les tirs incessants de l’artillerie". On pourra juger du résultat fin 2008, sur PS3 et Xbox 360.
Un Dragon Quest sortira-t-il sur PS3 ?
Dragon Quest IX est bel et bien prévu, mais… sur DS. Ce passage de la série sur console portable n’étonne guère quand on sait que chaque nouvel épisode de Dragon Quest est toujours sorti sur la plateforme la plus populaire du moment (Famicom, Super Famicom, PS One, PS2 et, donc, DS). Cette arrivée sur DS ne signifie pas pour autant un changement d’équipe : Yuji Horii signe toujours le game design et le scénario, Akira Toriyama la conception des personnages, et Koichi Sugiyama les musiques. Quatre joueurs pourront participer simultanément à ce RPG au tour par tour développé par Level-5, déjà à l’origine du précédent épisode sur PS2. Le jeu, déjà terminé, traversera probablement une phase de réglage qui permettra d’équilibrer parfaitement le gameplay quel que soit le nombre de joueurs. Sortie d’ici mars 2009 au Japon.
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