Tomb Raider Underworld
Article paru dans le n°93 de JeuxVidéo Magazine - septembre 2008
 



A San Francisco, le directeur créatif du jeu, Eric Lindstrom, nous dévoile ses intentions.

LES MONDES ENGLOUTIS
Dans Tomb Raider : Underworld, Lara traverse la Méditerranée, l'Arctique, le Mexique ou la Thaïlande à la recherche du marteau de Thor de la mythologie nordique. Sa quête l'amène à visiter de mystérieux mondes souterrains ou sous-marins (d'où le sous-titre "Underworld"). "Après avoir choisi les lieux, les décors et les objectifs des niveaux", explique Lindstrom, "nous avons défini les mécanismes d'énigmes, les édifices, les types de piliers, façades, arches, etc. dont nous avions besoin. Pour le niveau du Mexique, nous avons pris 10.000 photos sur place. Nos artistes et nos concepteurs de niveaux travaillent dans la même pièce : en collaborant continuellement, ils ont construit des lieux à la fois luxuriants, réalistes, et qui soient de vrais terrains de jeu. C'est une tâche difficile : comme Lara escalade tout et saute partout, la qualité des textures des décors doit être constante –ce n'est pas le cas dans un FPS, où le personnage reste au sol".

LIBERTE ! TOUJOURS !
Alors que le précédent épisode, Legend, se concentrait sur l'action, le thème principal d'Underworld est l'exploration –une manière de se distinguer également des intenses fusillades du rival Uncharted : Drake's Fortune, sur PS3. Eric Lindstrom promet un univers plus ouvert qu'auparavant, où le joueur sera "l'architecte de sa propre expérience". Simple discours promotionnel ? S'agira-t-il d'une liberté réelle ou d'une illusion de liberté ? "Les deux", affirme Lindstrom avec un léger sourire. "D'un côté, nous avons conçu beaucoup d'énigmes non-linéaires. Par exemple, pour ouvrir une porte, le joueur pourra résoudre dans l'ordre de son choix six puzzles liés les uns aux autres. Mais nous avons également voulu susciter chez le joueur une sensation de liberté, même là où il n'y en a pas. Regardez le début du niveau Méditerranée : Lara flotte à la surface près de son bateau, la mer s'étend jusqu'à l'horizon, il y a un grand ciel bleu... En réalité, le joueur ne peut pas aller loin -il est obligé de plonger-, mais l'image procure une certaine émotion".

UN AIR DE ZELDA
Cette fois, Eric Lindstrom annonce des objets polyvalents, utilisables de manière cohérente et logique dans des circonstances variées. Une idée qui évoque Zelda. Par exemple, Lara peut désormais déplacer des éléments avec son grappin tendu, ou s'accrocher à ce dernier pour descendre un mur en rappel. Quant au poteau, l'une des nouveautés de cet épisode, il peut servir d'arme ou être inséré dans un mur : Lara s'y appuie alors pour accéder à d'autres chemins.


LA DANSE DE LARA
Les développeurs ont animé l'héroïne en capturant les mouvements de la championne de gymnastique Heidi Moneymaker. Le résultat est étonnamment fluide et gracieux. Mais ce n'est pas tout : "notre objectif, dès le départ, était de ne pas limiter artificiellement les endroits où s'appliquent les mouvements de Lara", affirme Eric Lindstrom. "Parfois, nous avions prévu trois façons d'arriver au même point, mais un joueur en trouvait une quatrième : par exemple, il utilisait le double saut –l'un des nouveaux mouvements- pour s'appuyer sur des murs auxquels nous n'avions pas pensé. Plutôt que de nous dire "Hey, nous devons empêcher ça", comme nous aurions pu le faire à une époque, nous avons préféré ajuster les niveaux pour permettre aux joueurs intelligents d'emprunter leur propre chemin".

ADRENALINE
A certains moments cruciaux, l'action passe au ralenti : Lara a alors une poignée de secondes pour sauver sa peau -par exemple, elle doit éviter une chute mortelle en se rattrapant in extremis avec son grappin. Au lieu d'avoir à presser rapidement des touches pendant des scènes cinématiques (comme c'était le cas dans les deux précédents épisodes), le joueur a ici un contrôle complet sur l'action. Agréable.

LE JUGEMENT DERNIER
Le directeur créatif Eric Lindstrom ne manque pas d'intentions intéressantes et louables. Seront-elles réalisées ? Rien n'est moins sûr. Nous n'avons pu voir qu'une petite portion de Tomb Raider : Underworld, sans même pouvoir l'essayer. Pour l'heure, le jeu nous paraît beaucoup plus classique que Lindstrom le prétend, mais solide. Verdict en novembre.