Interview : Alain Le Diberder, conseiller à la création interactive à la SACD
Article paru dans le n°9 d'IG Mag - juillet 2010
 

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e ne crois pas qu'on puisse faire de la propagande avec des jeux vidéo. Je pense d'ailleurs que la propagande n’a jamais marché. C'est la masturbation des pouvoirs forts : ça soulage, mais ça ne fait pas d'enfants ». Alain Le Diberder n’a pas perdu son sens de la formule. Ce normalien de 55 ans a exploré les arcanes du jeu vidéo, du multimédia et de la télévision au cours d'une longue carrière : conseiller technique chargé de la communication et des nouvelles technologies au cabinet du Ministre de la Culture et de la Communication, Jack Lang, de 1989 à 1991 ; directeur des nouveaux programmes de Canal+ de 1994 à 2001 ; producteur et rédacteur en chef des émissions cultes Cyberculture et Cyberflash de 1995 à 1999 ; fondateur de la chaîne C : en 1996 (devenue Game One en 1998) ; auteur, avec son frère Frédéric, de Matignon (1985), une simulation politique et économique, de L’univers du jeu vidéo (1998), l’un des meilleurs livres hexagonaux sur le sujet, et du rapport gouvernemental La création de jeu vidéo en France (2002) ; cocréateur du Deuxième monde (1996), ancêtre de Second Life ; conseiller à la création interactive à la Société des Auteurs et Compositeurs Dramatiques (SACD) depuis 2005... Dans cet entretien, Alain Le Diberder explique pourquoi les jeux et leurs créateurs s'avèrent rarement télégéniques et raconte l'histoire de Cyberflash et Cyberculture. Il défend par ailleurs la capacité des jeux vidéo à exposer les différentes facettes d'une même situation et relativise leur influence idéologique.

Les films en salles sont bien plus diversifiés que les jeux disponibles dans le commerce. Et les qualités de fabrication d’un jeu vidéo (écriture, mise en scène, direction artistique, doublage...) sont encore souvent très en deçà de celles d’un bon film. Les créateurs de jeux eux-mêmes ne sont-ils pas en partie responsables de cette situation ?
Je pense que le fait générateur, ce n’est pas que les auteurs soient ceci ou cela, c’est que les patrons d’entreprise ne sachent rien de ce qu’est un auteur. Si on remplace cette pièce par une qui sait ce que vaut le secteur, tout change de soi-même. En France, le dirigeant de Delphine et Adeline Software, Paul de Senneville, l’avait bien compris. Il venait de la musique. Les meilleurs jeux et auteurs français étaient chez lui : Eric Chahi (Another World), Paul Cuisset (Flashback), Frédérick Raynal (Alone In The Dark)…

Des game designers comme David Cage (Heavy Rain) regrettent justement le manque d’exposition médiatique du jeu vidéo et de ses créateurs. Vous qui avez produit des émissions de télévision sur le jeu vidéo, quel est votre avis ?
C’est en grande partie de la faute des professionnels du jeu vidéo eux-mêmes. Ils veulent souvent le beurre et l’argent du beurre, être patrons ET auteurs, entreprises ET créateurs. Le jeu vidéo n’arrive pas à donner une place aux auteurs, et il s’étonne de manquer de visibilité médiatique. Mais le grand public n’a strictement rien à faire des entreprises : ni Electronic Arts, ni Quantic Dream, ni Ubisoft, ni Lionhead n’ont d’intérêt ailleurs que dans la presse économique. Quand il y aura des tronches, des individus, il y aura des vedettes. Mais des salariés ou des détenteurs de stock-options, ce n’est pas vendeur. Il n’y a aucune injustice là-dedans.

Des grands game designers charismatiques, il y en a, mais les médias généralistes ne leur donnent pas la parole, ou très ponctuellement - le passage d’Eric Chahi au journal télévisé au début des années 90 par exemple, ou la récente participation d’Eric Viennot (In Memoriam) à l’émission culturelle Ce soir (ou jamais !).
Je ne suis pas aussi optimiste que vous en ce qui concerne la France. De grands designers, il y en a quelques-uns. Qui ont des choses à dire, c’est déjà plus rare. Mais qui savent les dire à la télé, je n’en connais pas plus de trois, peut-être cinq. Et cinq bonhommes, ça ne fait pas une « scène ». Je me suis coltiné ce problème pendant les quatre ans de Cyberflash et Cyberculture : Chahi, Cuisset et autres Raynal sont des gens timides, c’est très respectable mais ça ne fait pas de la bonne télé. Du coup, on passait en boucle du Philippe Ulrich (L’Arche du Capitaine Blood, Dune), mais Philippe ne peut pas tout faire non plus. Interviewer des étrangers ? C’est plus cher, plus difficile et à la fin le public n’aime pas. Nous avions eu tout le monde à l’époque, Richard Garriott (Ultima), Peter Molyneux (Populous), Shigeru Miyamoto (Super Mario), Nolan Bushnell (Pong), Alexei Pajitnov (Tetris)…  Aujourd’hui, une émission de jeu vidéo va disposer d’un choix un peu plus large, avec en effet Eric Viennot, Michel Ancel (Beyond Good & Evil) ou Benoît Sokal (l’Amerzone) qui ont rejoint les grands anciens. Il y a des gens formidables chez Ankama, Nadeo, Focus, Ubisoft, mais allez les faire parler à la télé, et vous verrez qu’il y a de la perte. Dans le cinéma, dans la musique, les gens ont le spectacle dans le sang, ils ont chauffé des salles à Longwy ou fait du théâtre dès l’âge de 12 ans. Ils ont de la tchatche. Les écrivains sont profs, les danseuses sont belles, les peintres sont étranges. Mais le patrimoine professionnel génétique d’un game designer, ce ne sont pas les sunlights, ce sont les pizzas le dimanche matin dans un cubicule en banlieue.

Dans quelles circonstances avez-vous créé la quotidienne Cyberflash et la mensuelle Cyberculture ?
Sur France 3, j’avais initié la première émission de jeu vidéo, Micro Kid’s, et produit une Nuit des jeux vidéo en direct. Canal+ m’a alors contacté pour me proposer le poste de directeur des nouveaux programmes. Ma mission principale était de mettre à l’antenne les jeux et les nouvelles technologies, de lancer des émissions reflétant l’actualité. Nous étions à la fin 1993, Internet existait à peine et la France accusait un retard énorme par rapport aux Etats-Unis. C’était presque militant de parler de high tech. C’était le début d’une grande ébullition de trois ans. Tout s’est inventé en même temps : Cyberflash, Cyberculture, Canal+ Multimédia, C :, le site de Canal+, l’émission interactive et politique de Philippe Gildas, le Grand Forum, pour laquelle j’étais éditorialiste…

En produisant Cyberculture et Cyberflash, visiez-vous un public précis ?
Non, nous fonctionnions au feeling. Alain De Greef était directeur général des programmes et le principe, c’est qu’on ne regardait pas les mesures d’audience. Pourtant, j’ai été membre du conseil scientifique de Médiamétrie pendant des années, et j’ai même été le « Monsieur Audimat » de France Télévision. Mais à Canal+, c’était l’aventure totale. L’idée de De Greef était la suivante : comme c’est une chaîne payante, les spectateurs doivent y trouver des programmes uniques, de vraies bizarreries. C’est pourquoi l’émission phare s’appelait Nulle Part Ailleurs. Cyberculture et Cyberflash s’inscrivaient dans cette optique. Nous ne voulions pas prendre les gens pour des cons. Micro Kid’s avait un défaut, celui d’être benêt. Les émissions de Canal+ sur les nouvelles technologies étaient, elles, non pas intellos, mais haut de gamme.

Avec des numéros thématiques : « le labyrinthe » pour Cyberflash, « le jeu vidéo en Afrique » pour Cyberculture…
Oui. Nous avons également parlé de techniques assez pointues comme Linux, dès 1997.

Aujourd’hui, pourrait-on voir une émission de jeu vidéo sur une chaîne publique ?
Je pense que oui. Ce n’est pas une question de moyens, ça se décrète, c’est une décision qui doit être prise par les journalistes. En tout cas, rien n’empêcherait TF1 de le faire. Aujourd’hui, c’est même plus facile. A l’époque de Micro Kid’s, personne ne parlait de ce sujet. Et les jeux récents sont plus beaux, et donc plus télégéniques.

Le vrai ennemi, c’est donc le temps ?
Oui. Voir un film prend deux heures. Moi, un jeu, à l’époque de Cyberflash, j’y restais quinze heures. On ne faisait jamais de previews, on ne parlait d’un titre que lorsqu’il était sorti. Les journalistes jouaient, puis on leur disait de ne pas écrire leur papier avant le lendemain et de toujours demander un autre avis. Sur un mois, on avait vingt numéros de Cyberflash et on parlait de deux jeux à chaque fois, chacun ayant été réellement testé. C’était un processus un peu lent. D’autant que les journalistes de Cyberflash passaient énormément de temps à illustrer leur argumentaire. On peut dire, par exemple, qu’un boss est très impressionnant, mais il faut le montrer. Et les images ne sont parfois accessibles qu’en recommençant le jeu entier… Cette contrainte entraîne au bout du compte de la flemme. Parler de cinéma à la télévision pose des problèmes proches.

Les émissions de débat évitent cet obstacle de l’illustration. Sur Game One, les bilans de fin d’année donnaient la parole à des vétérans de la presse spécialisée réunis pour l’occasion. C’était l’occasion de développer des réflexions plus longues.
Oui, mais ce n’est pas évident de captiver le public d’une chaîne généraliste avec des émissions de jeu vidéo fondées sur des débats : il faut que les intervenants soient connus.

Qu’attendez-vous, en tant que lecteur, d’une vraie critique de jeu vidéo ?
Après avoir lu l’article, je dois avoir deux œufs : une description du jeu et un propos. Le test pur n’a pour moi aucun intérêt, même pas pour le consommateur. Certaines personnes s’éclatent avec des jeux complètement débiles, universellement considérés comme faibles. Dans le cas des jeux de guerre, on parle toujours des aspects techniques, rarement du reste. L’espèce de plaisir morbide que procurent les jeux est également un sujet mal traité, ou maladroitement. Il exige l’utilisation du second degré, qui ne passe pas à la télévision.

Pourquoi ?
Les Guignols de l’info, par exemple, sont entourés d’un container de précautions : ce sont des marionnettes, c’est de la satire.

C’est un message qu’on sait décoder immédiatement.
Oui… Quoique les Guignols aient mis du temps à s’installer : l’émission n’a pas fonctionné pendant trois ou quatre saisons. Alors montrer que la manière dont un ennemi meurt est marrante dans tel ou tel jeu, vous imaginez que c’est difficile, même si c’est vrai. Parce que certains spectateurs vont le voir sans le son…

La pauvreté thématique de l'écrasante majorité des jeux ne contribue-t-elle pas également à limiter leur traitement par les médias ? Par exemple, Clint Eastwood a réalisé deux films sur la bataille d’Iwo Jima, qui s’est déroulée durant la Seconde Guerre mondiale : l’un, Mémoires de nos pères, adopte le point de vue américain, l’autre, Lettres d’Iwo Jima, s’intéresse à l’armée japonaise… Très peu de jeux « réalistes » optent pour un principe similaire - en dehors de Balance of Power (sur la guerre froide) ou de PeaceMaker (sur le conflit israélo-palestinien), qui nous placent dans la peau du leader d’un des deux camps, au choix. D’où vient, selon vous, la frilosité des créateurs dans ce domaine ?
Je ne partage pas votre constat. Il y a belle lurette que les jeux de guerre, qu’il s’agisse de purs wargames ou de simulateurs, de FPS ou de jeux de stratégie en temps réel, permettent d’explorer les deux côtés d’un conflit. La possibilité de changer de personnage date du début des années 1980, dans la plupart des jeux de rôle comme dans les jeux d’aventure.

Certes, cette idée est vieille, mais elle a rarement dépassé le stade de simple gadget scénaristique, ou elle se limitait à un pur aspect fonctionnel : tel camp ou tel personnage a des capacités spécifiques…
Non, ce n’est pas un gadget, c’est la conséquence de la structure logique du programme informatique. Les premiers jeux de rôle ou d’aventure (Ultima par exemple) étaient en fait des arborescences, structure facile à programmer mais peu propice à l’échange de « point de vue ». Mais, progressivement les jeux sont devenus des modèles, des représentations de systèmes dotés de nombreux degrés de liberté. Pour être pédant, mais précis, il faudrait dire que les premiers étaient asymétriques par rapport au joueur, et les seconds ont introduit progressivement des symétries. Au début, c’était seulement vrai pour des parties du programme, dont la colonne vertébrale était encore arborescente. Par exemple, Duke Nukem 3D : au sein d’un niveau, je peux faire (presque) ce que je veux, et les programmeurs auraient pu me donner la possibilité de jouer un des monstres, une des méduses. Mais l’ensemble du jeu, la succession des niveaux, reste une progression quasi-linéaire. Si je joue une des méduses dans un niveau, et que je tue Duke Nukem, rien n’est prévu pour me faire passer au niveau suivant. De ce fait il y a asymétrie entre le bon et les méchants. Mais ce n’est pas le cas dans un wargame, dont l’intérêt est détruit s’il n’est pas symétrique. Ce n’est pas le cas non plus dans les jeux de stratégie en temps réel depuis l’époque d’Alerte Rouge. Clint Eastwood, malgré tout l’intérêt en général de sa démarche, ne fait qu’explorer la piste du Rashomon d’Akira Kurosawa (Lion d'Or à Venise en… 1951), mais les jeux vidéo vont plus loin encore dans l’idée qu’il n’y a pas une vérité historique univoque.

Les jeux Shining Force III (1998) ou Ninety-Nine Nights (2006) reprennent effectivement le procédé narratif de Rashomon en montrant différents points de vue sur un même conflit, mais leur contexte est imaginaire. A ma connaissance, aucun créateur de jeu n'a encore appliqué cette idée de manière satisfaisante dans un contexte réel.
Il y a pourtant des exemples : la tradition des jeux simulant l’escalade dans un conflit nucléaire (nombreux titres depuis l’Atari ST jusqu’à aujourd’hui), SimCity (notamment les scénarios), la lignée Civilization (scénarios), Settlers, Caesar, les wargames, etc.

Ce n’est pas mon sentiment. Dans son diptyque sur Iwo Jima, Clint Eastwood analyse la machine de propagande américaine, questionne la signification de l'héroïsme en temps de guerre, montre frontalement la violence des conflits (corps décapité, suicides de soldats japonais...), met en scène des personnages réels, permet au spectateur de vivre les deux côtés de la bataille… Jamais un jeu vidéo n'a proposé une vision aussi riche, humaine, choquante et signifiante de la guerre.
Oui, mais ce n’est pas leur ambition, c’est la différence entre le cinéma et les jeux. Cela n’empêche pas les jeux de pouvoir présenter, à leur manière, les deux facettes d’une même situation.

Ce que j’imaginais, c’est un jeu de guerre qui essaierait de nous faire comprendre, avec les moyens uniques du jeu vidéo, le point de vue de l’autre camp.
En réalité, ce que vous regrettez, c’est le manque de dimension documentaire dans les jeux vidéo, et vous souhaiteriez qu’en outre cette dimension ne soit pas univoque, donne tous les points de vue. Mais je pense qu’il y a plus à chercher du côté du manque de nature documentaire de la plupart des jeux (il y a des contre-exemples, de Civilization aux jeux sur l’assassinat de Kennedy) que du côté de l’univocité des jeux.

Quel potentiel éducatif décelez-vous aujourd’hui dans le jeu vidéo ? Dans votre livre L’univers du jeu vidéo, vous suggériez un usage pédagogique de Civilization. Or, ce jeu présente une vision très ethnocentriste de l’histoire, qui, selon le critique Tony Fortin, « élève le modèle anglo-saxon triomphant (démocratie américaine, système économique libéral, règne des nouvelles technologies) en tant que dogme universel et indépassable » ?
Je crois qu’il vaut mieux que des enfants apprennent l’histoire de manière biaisée plutôt qu’ils ne l’apprennent pas du tout. Des jeux comme Civilization ajoutent quelque chose, et n’enlèvent rien. Une fois qu’on est captivé par Civilization, le boulot du prof d’histoire pour remettre tout ça d’aplomb, c’est une vraie partie de plaisir. D’ailleurs, il me semble que le système éducatif n’a pas le choix. Il faut vivre avec les jeux vidéo, ils ne disparaîtront pas. Toutefois, il ne faut pas attendre d’eux une « révolution dans l’éducation ». Il est utile, malin et nécessaire de les intégrer, mais à leur place, modeste.

Les enfants ont-ils besoin, selon vous, d’une éducation au jeu vidéo, comme il peut exister une éducation à l’image ?
Je ne crois pas, ce type de formation est destiné à faire plaisir à des profs et à quelques groupes de pression.

Certes, mais le jeu vidéo peut servir d’outil de propagande. L’objectif affiché du célèbre America’s Army est même de recruter des soldats… Tous les joueurs savent-ils décrypter ces contenus idéologiques ? Ne leur faudrait-il pas des outils d’analyse critique des jeux qu’ils pratiquent ?
Je ne crois pas qu'on puisse faire de la propagande avec des jeux vidéo. Je pense d'ailleurs que la propagande n’a jamais marché. Eisenstein faisait des films de propagande staliniens. Mais ce n'est pas pour ça qu'on l'aime, et en URSS ça ne servait pas à grand-chose. La propagande, c'est la masturbation des pouvoirs forts : ça soulage, mais ça ne fait pas d'enfants. La plupart des jeux vidéo, depuis 1990, quand ils abordent l'Irak, reflètent une vision grotesquement Bushiste. Soit, mais la très grande majorité des joueurs s'en fout totalement et ils ne deviennent pas Bushistes pour autant. Quant à ceux qui ne s'en foutent pas, ils étaient déjà spectateurs de Fox News. Par ailleurs, dans le monde réel, Bush a échoué en Irak. C'est comme dire qu'on ne pouvait pas faire l'Europe dans les années 1960 à cause de La Grande Vadrouille ou à cause de Babette s'en va-t'en guerre, où Francis Blanche ridiculise l'accent allemand. Le réel, c'est plusieurs ordres de grandeur plus gros et plus puissants que les œuvres. Le public n'est pas si con. Ce n'est pas une raison pour ne pas développer les fameux « outils d'analyse critique », qui peuvent avoir une utilité globale. Mais il serait dommage que la grenouille des jeux vidéo veuille devenir le bœuf qu'est parfois devenu le cinéma. Les jeux vidéo, ce sont des jeux. Touche back : les jeux vidéo, ce sont des jeux.

Certains numéros des émissions Cyberculture, Cyberflash et Micro Kid’s, ainsi que l’intégralité de la Nuit des jeux vidéo, sont visibles sur le site Abandonware-videos.org.