Liberty City dans GTA IV : une caricature vivante de New York City
Article paru dans le n°3 des Cahiers du jeu vidéo - janvier 2010
 

On peut diviser les lieux virtuels en deux groupes. D’un côté, ceux, factices, sans âme et dépourvus de logique, qui portent des coutures grossières laissées par leurs créateurs : textures proprettes, habitations peu crédibles, murs invisibles flagrants, éléments du décor maladroitement copiés-collés, temps de chargements incessants… De l’autre, ceux qui se déploient avec la même évidence que le monde réel : les univers d’Ico, Shadow of the Colossus, Final Fantasy XII, Half-Life 2, Uncharted : Drake’s Fortune ou Silent Hill 2 semblent ainsi hantés par un long passé.

La ville de Grand Theft Auto IV, Liberty City, appartient indéniablement à cette deuxième catégorie. Et pour cause : elle s’inspire fortement de quatre des cinq circonscriptions de New York City (Manhattan, Brooklyn, Queens et le Bronx) ainsi que d’une partie du New Jersey. S’étalant sur plusieurs dizaines de kilomètres carrés, Liberty City constitue, selon le directeur artistique Aaron Garbut, une gigantesque « caricature vivante » de la « Big Apple » !

En effet, plus encore que les précédents épisodes, GTA IV se moque ouvertement de la société, de la culture et de l’histoire américaines. Cette dimension satirique n'innerve pas uniquement le scénario, mais la majorité des espaces, objets et médias de la ville. Rien n’y échappe : panneaux d’affichage, enseignes de magasins, monuments, talk-shows radiophoniques, émissions de télévision... Les faux Starbucks utilisent des slogans grinçants (« All Beans Lovingly Picked by Children in Central America »), les parodies de publicités pullulent (le « Heart Stopper Burger », si gros qu’il provoque immédiatement une crise cardiaque), la Statue de la Liberté est remplacée par une ironique Statue du Bonheur (grand sourire et tasse de café à la main), les candidats au poste de Gouverneur s'insultent via des campagnes calomnieuses et un documentaire à la voix off hilarante raconte même la genèse de la ville (Indiens massacrés, chasse aux sorcières, esclavage, émeutes...).

Même si Liberty City est une version outrancière de New York City, le style graphique vise un certain naturalisme. « Nous avons délibérément abandonné l’esthétique cartoon des jeux précédents, confirme Aaron Garbut*. Liberty City porte les cicatrices d’une véritable mégapole. C’est une ville rugueuse et sale, dégradée par le passage du temps, la population et la météo. Nous avons fondu, tordu, usé et vieilli chaque élément, en éliminant les angles trop droits pour au contraire érafler, fragmenter et mélanger subtilement les surfaces qui se joignent. La crasse s’accumule sur les coins des murs et des trottoirs, un vieux toit s’affaisse légèrement... Le joueur ne remarque pas toujours ces détails, mais ce sont eux qui donnent l’impression d’être dans un endroit réel. En somme, nous avons tenté d’éviter cette perfection numérique très courante dans les jeux actuels. Nous avons bâti une ville organique, et non un assemblage lisse et artificiel de blocs à l’architecture typée ».

Evidemment, la diversité des missions, les exigences du level design et les contraintes des mécanismes de jeu interdisent une reproduction trop fidèle de la « Big Apple », qui serait probablement ennuyeuse à traverser. « Nous avons dû garder à l’esprit le gameplay et modeler une version de New York City aussi variée et distrayante que possible. Nous n’avons pas respecté à la lettre le plan des rues ou l’agencement des immeubles. Nous avons préféré garder la « saveur » de la ville, en lui empruntant directement des points de repère évidents tout en improvisant pour certains éléments. Si Liberty City est notre interprétation créative de New York City, c’est aussi une ville à part entière ».

La liberté de déplacement qu’offre la série Grand Theft Auto a bien sûr compliqué la tâche : « La différence entre un monde virtuel dans lequel on peut circuler sans entraves et un environnement de jeu étroit, découpé en niveaux, est énorme. Dans de nombreux jeux, le monde est réduit à la taille d’un plateau de cinéma. Si une caméra en plongée surplombait le décor, vous verriez que les détails sont concentrés autour du joueur. Dès que vous vous éloignez des zones accessibles, les graphismes se simplifient et disparaissent. En revanche, une ville vivante comme Liberty City doit permettre d’aller absolument partout. Le niveau de détails doit donc être le même dans l’intégralité de l’espace de jeu. Il est impossible de tricher. De surcroît, grâce aux hélicoptères de GTA IV, le joueur peut désormais voir tous les toits ! Par conséquent, notre monde doit être cohérent sous n’importe quel angle, qu’il s’agisse d’un mégot de cigarette sur le trottoir ou de panoramas embrassant des îles complètes ».

Rien d’étonnant, dès lors, à ce que GTA IV aligne les records. Trois ans et demi de développement. Mille personnes impliquées. Un budget de 100 millions de dollars - le plus gros jamais dévoré par un jeu. Système, récit, spectacle, et surtout reflet de notre réalité, GTA IV est un jeu total dont la première héroïne est Liberty City.

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* Citations extraites du livret de making-of livré avec l’édition collector de GTA IV