Manhunt, Metal Gear Solid 2
Manipulation, violence et vertige

Article paru dans le n°5 de Gaming (mars 2004)
 

Grand manipulateur, extraordinaire publicitaire, game designer de génie, Hideo Kojima est le plus proche parent vidéo-ludique d'Hitchcock. Un concepteur qui, peut-être davantage que tout autre, a réfléchi sur les implications (morales, politiques, sociales, philosophiques) et les potentialités du medium jeu vidéo. Le best-seller MGS2 (PS2, Xbox, PC, 01) a trompé (et trompe encore) énormément de monde en faisant passer en contrebande, derrière son allure un peu bovine de blockbuster, la vision singulière de son auteur. Dans MGS2, la violence est douloureuse et choquante : lorsque nous abattons pour la première fois un garde et que celui-ci s'avance, agonisant, le bras tendu vers nous, une expression presque incrédule sur le visage, il nous est difficile de ne pas traverser une période de flottement de quelques secondes, et de ne pas nous demander si nous sommes effectivement dans le bon camp. Cette dramatisation de chacune de nos actions sert le propos de Kojima, qui développe une critique des jeux de guerre et de notre manque de recul envers eux.

Mise en abyme

Raiden, le soldat débutant que nous dirigeons, effectue sa première mission sur le terrain, après des heures d'exercice sur simulateur. Alors que défilent des images d'entraînements réels et des missions VR (Virtual Reality) du premier MGS, le héros de la série, Snake, nous dit : "Ils veulent enlever la peur associée aux situations de combat réelles. La guerre sous forme de jeu vidéo –quelle meilleure façon de former le soldat ultime ?". - "Donc tu penses que les missions VR sont une forme de contrôle de l'esprit ?", demande Raiden. A cet instant, le jeu vidéo entre dans une nouvelle ère. C'est la première fois qu'un game designer s'adresse au joueur –en particulier à celui qui a pratiqué et apprécié MGS1- aussi clairement et aussi directement. A mesure que le scénario avance, MGS2 se révèle être une mise en abyme vertigineuse du processus de création et de réception (identification, interprétation, interactions) d'un jeu vidéo, qui culmine lors d'un final véritablement hallucinatoire.

Ambiguïté

Manhunt (PS2, 04) adopte une démarche assez proche de questionnement du jeu vidéo et de notre relation à l'image. Mettant en scène (littéralement) un reality-show extrême où il s'agit de tuer des maniaques qui nous recherchent, si possible de manière ignoble (il faut faire de l'audience), Manhunt nous place âprement devant la dualité de notre expérience. Nous sommes à la fois profondément écoeurés, en tant que spectateurs, par cette extrême violence graphique et psychologique (la bande-son interactive minimaliste, l'esthétique granuleuse et poisseuse sont suffocantes), et satisfaits, en tant qu'acteur, d'être récompensés pour notre maîtrise progressive des mécaniques de jeu (nouvelles armes -et exécutions associées-, stages cachés –sachant que plus on parvient à rester longtemps derrière le dos d'un ennemi sans qu'il nous remarque, plus l'exécution est horrible, et plus on gagne d'étoiles pour débloquer les bonus). Le discours réflexif, crépusculaire et nihiliste de Manhunt aura changé à jamais le regard d'une pléthore de joueurs (consentants) sur la violence numérique. On n'a pas fini d'en parler.



>>> Full Spectrum Warrior, Shellshock
Restituer l'atrocité de la guerre



Deux futurs titres paraissent prolonger la voie ouverte par Metal Gear Solid 2 ou Manhunt : celle d'une violence réfléchie, servant un but émotionnel et sémantique. Full Spectrum Warrior possède, selon ses créateurs, un "fort message anti-guerre". Le jeu, qui aspire à "une description authentique de l'horreur du combat", est "si graveleux, si réel qu'il vous choque et vous bouleverse" (in Edge 131, p. 50). Ce ne sont pas des paroles en l'air. La vidéo de démo disponible depuis janvier sur le Net est absolument tétanisante : la mort d'un coéquipier en pleine action y est soudaine, imprévisible, brutale (voir image). Le son de la balle qui pénètre dans le crâne, le sang qui jaillit, le casque qui tombe, le soldat qui lâche son arme et s'effondre en arrière… De mémoire de joueur, jamais la mort n'avait été représentée avec cette force, cette sécheresse, cette dureté-là dans un jeu vidéo. Quant à Shellshock, présenté en reportage ce mois-ci, il semble prendre le parti de représenter la guerre du Vietnam sans glorification ni poétisation.
>>> Après MGS2 et Manhunt, impossible de regarder les jeux vidéo comme avant.