The Legend of Zelda : Phantom Hourglass
Article paru dans le n°39 de Chronic'art - octobre 2007
 

S
uite directe du mutilé The Wind Waker sur GameCube, dont il reprend l'univers et le style cartoon, Phantom Hourglass parvient à le surpasser. Intuitif, le jeu regorge d'idées enthousiasmantes qui réenchantent le stylet, le double écran et le micro de la DS : ennemis aux grandes oreilles effrayés par nos cris, repères à dessiner sur la carte, boss invisible dont on devine la position grâce à l'écran du haut qui affiche son point de vue... Phantom Hourglass en profite pour développer l'exploration maritime, sous-exploitée dans The Wind Waker. Compacte, vivante, celle-ci stimule constamment l'attention et le plaisir de la découverte : itinéraire à reproduire au stylet pour ne pas se perdre dans la brume, nombreux ennemis et obstacles, rencontres inopinées avec des îles cachées, mini-jeu en 2D de pêche au trésor à la poulie... Agréables et inventifs, mais courts (environ une heure chacun), les sept châteaux secondaires décevront sûrement les puristes de la série. Qu'importe : tout le jeu converge en réalité vers le temple géant du sablier, dont les treize étages se fondent sur un gameplay furtif (les gardes voient et entendent Link) intelligemment mis en valeur par un level design dense, varié et retors. Pour cheminer dans ce temple chronométré, Link doit accumuler des objets et des minutes supplémentaires en terminant chaque château et en voyageant. Dans Phantom Hourglass, même les habituels trésors s'avèrent utiles (pièces qui renforcent le bateau, bonus de temps), et l'ultime objet récompense amplement la progression. Ainsi, du début à la fin, le jeu frappe par sa structure harmonieuse et cohérente : à cet égard, aucun Zelda n'a fait mieux depuis Majora's Mask.