Les bande-annonces de jeu vidéo : interview de David Cage, concepteur d'Heavy Rain
Article paru dans le Libération - "Ecrans" du 10 juin 2006
 

C
haque année, dès l'ouverture du grand salon E3 de Los Angeles, les passionnés parcourent avidement le Net à la recherche des nouvelles vidéos des jeux présentés. Pendant l'intervalle, souvent très long, qui sépare l'annonce d'un jeu de sa commercialisation, les trailers (bande-annonces), teasers (trailers très courts et allusifs) et extraits créent et entretiennent l'attente. Au prix, parfois, d'un décalage impressionnant entre le résultat final et la note d'intention exprimée par la vidéo.

Exemple, Halo 2, superproduction d'action SF et suite du jeu le plus vendu de la Xbox. La vidéo de l'E3 2003 et les publicités suggèrent un jeu épique, entièrement situé sur une Terre post-apocalyptique. A sa parution en novembre 2004, déception : seuls deux niveaux sur treize se déroulent sur Terre, la ville montrée à l'E3 voit ses dimensions très réduites, certaines mécaniques innovantes ont disparu, et le scénario s'interrompt au faîte de sa tension dramatique, juste avant ce qu'on devine être la bataille cruciale. Tronqué par des difficultés de développement, le Halo 2 que nous avions imaginé n'existera pas. Trois ans plus tard, le studio Bungie semble avoir compris la leçon. Sa vidéo d'Halo 3 sur Xbox 360, nettement plus énigmatique, a donné aux fans de quoi conjecturer pendant des mois, sans générer de faux espoirs.

Génial concepteur de la série des Metal Gear Solid, Hideo Kojima va plus loin : pour lui, une bande-annonce peut être un outil créatif. Multipliant dans ses trailers les références et gags complices, il n'hésite pas à prendre ses admirateurs à contre-pied. Toute la promotion de Metal Gear Solid 2 s'est concentrée sur un bateau où s'infiltre le héros, Snake. Coup de théâtre : à la sortie de MGS2, les gamers assistent, incrédules, à… la destruction du bateau et la disparition de Snake, après seulement quelques heures de jeu. C'est dans la peau de Raiden, jeune soldat, que nous vivrons le reste de cette vertigineuse histoire de manipulation, ainsi savamment amorcée par Kojima.

Cette année, à l'E3, les quinze minutes du trailer de Metal Gear Solid 4 ont évidemment impressionné les rétines (Ecrans du 20 mai). Mais peut-être pas autant que le teaser de Heavy Rain, le nouveau jeu de David Cage, créateur français des audacieux Nomad Soul et Fahrenheit (1). Réalisée en trois mois et financée par Sony pour la PlayStation 3, cette troublante séquence de casting virtuel s'appuie sur le jeu d'une actrice en chair et en os, Aurélie Bancilhon. Dans sa cuisine, elle s'adresse à son compagnon. Elle a découvert qu'il la trompe. Elle fait mine de se suicider en pleurant. Puis elle pointe son arme vers nous et appuie sur la gâchette. Dialogues tranchants, pluie battante sur la fenêtre, atmosphère sombre, lueur de la foudre striant la pièce, silences signifiants de la bande-son… Malgré quelques défauts mineurs (texture des yeux, forme et mouvement des lèvres…), chaque élément intensifie la vérité dramatique de cette prouesse technique. Explications de David Cage.

Quels sont les objectifs de ce teaser ?

Nous nous étions fixé un cahier des charges très exigeant : un personnage réaliste en 3D temps réel qui parle face caméra en plan séquence. Aucun moyen de tricher avec des artifices : soit on y croit, soit c'est raté. Nous voulions retranscrire à la fois l'apparence physique d'une actrice et les détails de sa performance. Il fallait travailler le regard, les muscles du visage, la gestuelle, les mains, la mise en scène, la photo… Le cinéma a compris tout cela depuis longtemps, mais tout reste encore à inventer dans le jeu vidéo.  

Pourquoi une scène de casting ?

Je voulais un teaser pensé comme un court métrage, avec des changements brusques d'émotions dans un bref laps de temps - de la timidité au rire, des larmes à la colère - et une chute finale. Un casting était le cadre idéal pour cela.

Pourquoi le photoréalisme ? C'est un choix risqué.

Bien sûr, ne serait-ce que pour obtenir cette qualité pour un jeu avec plus de cent personnages… Le réalisme est la représentation qui convient le mieux à l'histoire que je veux raconter. A terme, on développera des expériences interactives comme un peintre choisit ses pinceaux et ses couleurs, en fonction de ce que l'on cherche à dire. Je travaille d'ailleurs à d'autres projets avec un rendu différent.

Quelle est la part d'éléments ajoutés ?

Toutes les animations de corps et de visage ont été capturées sur l'actrice, à l'exception de la langue (impossible d'y placer des marqueurs). Certains mouvements d'yeux ont été retouchés pour mieux accrocher la caméra et nous avons recréé les micromouvements des pupilles par code. Les cheveux mi-longs de l'actrice -un véritable casse-tête en 3D- ont été animés avec l'aide d'un moteur physique reproduisant leur gravité et leur friction. Les larmes sont générées et déclenchées par le programme. La mise en scène a été faite après le tournage, un immense avantage : on peut placer ses caméras à volonté, tout essayer et modifier jusqu'à ce qu'on soit satisfait.

Les personnages d'Heavy Rain seront-ils joués par des acteurs ?

Il nous sera difficile, désormais, de revenir à des personnages traditionnels. Nous allons donc développer Heavy Rain avec des acteurs réels, dont certains seront très probablement connus. L'enjeu à la fois créatif et industriel pour le jeu vidéo est de devenir un média accessible à un plus large public. Je suis intimement persuadé que raconter des histoires et élargir les thématiques abordées constituent des moyens d'y parvenir. J'ai ainsi découvert que beaucoup de joueurs ont pratiqué Fahrenheit avec leur femme.


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(1) http://www.quanticdream.com/