Portrait : Didier Quentin, game designer
Article paru dans le n°3 de Gaming (janvier 2004)
 

Assistant pédagogique et prof à Supinfogame, Didier Quentin a participé à quelques-uns des plus ambitieux jeux vidéo français des dernières années, dont Toy Commander, LBA2 et Agartha, le grand survival horror avorté de la Dreamcast dirigé par Frédérick Raynal. Entretien.


Comme beaucoup de belles (pré)histoires vidéoludiques, la carrière de Didier Quentin débute dans un garage. Ou plutôt une chambre où, en 85, à 18 ans, il entame un projet avec deux amis : La Chose de Grotemburg. "C'était un jeu d'aventure (avec analyseur syntaxique : on rentrait les ordres en les tapant) qui parodiait les films d'horreur. Nous sommes parvenus à convaincre un éditeur, Ubi Soft, et le jeu est sorti en 87 sur Amstrad CPC. Dans la foulée, tout en continuant à bosser dans le jeu, j’ai pu obtenir une maîtrise en Arts Plastiques et une seconde licence, cette fois en Information - Communication". Ce background marquera fortement son processus créatif de game designer, fondé sur l'image : "A partir du moment où m'apparaissait une vision d'une phase de jeu, j'avais les bases de ce que je désirais et je pouvais alors structurer le game design. Il s'agissait ensuite de résoudre au mieux l'équation idée - jouabilité - faisabilité".

L'aventure Adeline Software

En 95, Didier entre à Adeline Software -le studio du créateur d'Alone in the Dark, Frédérick Raynal- en tant que graphiste 3D. Il réalise notamment tous les décors extérieurs et quelques animations de Little Big Adventure 2 (PC, 97), un sommet absolu de l'aventure / action hexagonale. "Il y avait une charte graphique et surtout un premier opus auquel il fallait être fidèle. Je me souviens néanmoins qu'on avait sur nos bureaux quelques jouets Playskool, des strips de Calvin & Hobbes, certains films de Miyazaki… Et je me référais parfois, pour les couleurs, à Lorenzo Mattotti. On est toujours fier d’avoir sorti du néant une idée et d’avoir contribué à l’amener au stade de produit fini que d’autres peuvent apprécier, mais LBA2 a vraiment été un grand moment". En juillet 97, Adeline est racheté par Sega et devient No Cliché. Didier conçoit alors, avec Lionel Chaze, l'un des jeux clés du lancement européen de la Dreamcast : Toy Commander. Il consacre ensuite deux ans à Agartha. En mars 2001, après les pertes de plusieurs milliards de dollars générées par les échecs successifs de toutes ses machines depuis le Mega-CD, Sega abandonne le hardware, avec l'ambition déclarée de devenir un éditeur tiers capable de rivaliser avec le numéro 1 mondial Electronic Arts. L'Europe est la première victime de ce revirement stratégique. No Cliché est démantelé, Agartha annulé.

Le passé a de l'avenir

En quatorze ans de métier, Didier Quentin a vu les méthodes de conception et de production se solidifier, et le milieu du jeu vidéo passer "d’un artisanat mené tambour battant par des autodidactes à une industrie où seuls les plus efficaces (de par leur expérience, leur formation et/ou leur capacité d’analyse) ont une chance de percer". Convaincu qu'il est important de "structurer les entreprises de jeu pour mieux créer les titres à venir" et de "formaliser les acquis de chacun pour en faire profiter les autres", il intègre, en octobre 2003, l'équipe pédagogique de Supinfogame. "La grammaire du jeu vidéo s’élabore encore de nos jours. On ne peut pas faire l’économie d’un retour sur ce qui existe déjà si on veut innover". C'est d'ailleurs dans cette optique que l'école projette de publier certains cours sous forme de livres. Comme disait Isaac Newton pour permettre aux journalistes assoupis de conclure leurs papiers, "J'ai vu plus loin que les autres parce que je me suis juché sur les épaules de géants".


>>> Softographie



Didier Quentin a travaillé, entre autres, sur Les Portes du Temps (Amiga, Atari ST et PC, 88 -directeur artistique), Time Commando (PC, PS one, 97 -graphiste 3D), LBA2 (PC, 97 –graphiste 3D) et un gros titre non encore dévoilé de Darkworks (game designer). Il commente deux de ses projets majeurs :

Toy Commander (DC, 99 –game designer)

"La réalisation fut difficile : il y avait différents moteurs à développer (avion, auto, hélicoptère... tout ça réagit différemment), et notre travail basé sur les prototypes de la Dreamcast était souvent à refaire à mesure que ceux-ci évoluaient. Ce fut très formateur au niveau du game design d'autant que pour la première fois, l'équipe quittait l'univers du PC et rencontrait celui des consoles".

Agartha (projet avorté, DC –game designer, scénariste)

"Notre but était de faire d'Agartha LE survival horror de la DC quitte, pour cela, à prendre le temps de tester des innovations, qu’elles soient techniques ou conceptuelles. Au dernier stade auquel nous étions arrivé, c’était un jeu avec une très grande liberté : de nombreux embranchements étaient prévus selon l’orientation donnée à l’histoire par les actions du joueur. Agartha aurait été le premier survival-horror où le joueur aurait pu choisir son camp : le Bien ou le Mal (un exemple : on avait imaginé laisser la possibilité au joueur de délivrer un prisonnier ou de le torturer. Cela marquait alors sa psychologie et le faisait entrer dans un axe particulier de l’aventure)".

>>> Didier Quentin aime, pour ne citer que les noms les plus connus : Matisse, Picasso, Frank Miller, Mike Mignola, John Howe, Ralph Mac Quarrie, Crazy Taxi ou Half-Life.